Lua腳本,以前我不知道它有多強(qiáng)大,但是當(dāng)我做了1年的手機(jī)網(wǎng)游之后,起碼我發(fā)現(xiàn)了,更新客戶端是一件很恐怖的事情(會(huì)導(dǎo)致大量玩家的流失,以及有一個(gè)漫長(zhǎng)并且驚心動(dòng)魄的審核過程),太扯了。于是,如果可以只更新腳本,那就不需要玩家重新下載客戶端了,直接在線更新,嗯嗯,雖然我發(fā)現(xiàn)了這個(gè),但是還沒有實(shí)現(xiàn)。噗,代碼寫爛了,不好改。
所以啊,我已經(jīng)做好準(zhǔn)備了,如果下次用cocos2d-x開發(fā),lua不可少啊~!
看看官方的例子吧,先來AppDelegate.cpp的applicationDidFinishLaunching函數(shù):
#if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_ANDROID)
CCString* pstrFileContent = CCString::createWithContentsOfFile("helloWorld.lua ");
if (pstrFileContent)
{
pEngine->executeString(pstrFileContent->getCString());
}
#else
std::string path = CCFileUtils::sharedFileUtils()->fullPathFromRelativePath("helloWorld.lua");
pEngine->addSearchPath(path.substr(0, path.find_last_of("/")).c_str());
pEngine->executeScriptFile(path.c_str());
#endif
是的,就看這一段就好了。就Android加載lua腳本的方式有點(diǎn)奇怪,但是和LuaJava的加載方式很像(我喜歡,噗)。
也就是說,我們要執(zhí)行某個(gè)lua腳本的話,就是用上面這段代碼了,不解釋,不好解釋(難道要我解釋源碼?噗)。
來,看看helloWorld.lua是怎么寫的吧:
local winSize = CCDirector:sharedDirector():getWinSize()
local function createHelloLayer()
local layer = CCLayer:create();
local sprite = CCSprite:create("Default.png");
sprite:setPosition(winSize.width / 2, winSize.height / 2);
layer:addChild(sprite);
return layer
end
local scene = CCScene:create();
scene:addChild(createHelloLayer());
CCDirector:sharedDirector():runWithScene(scene);
哎哎,lua的語(yǔ)法其實(shí)我也不是很熟悉,因?yàn)槲艺娴臎]有用lua開發(fā)過。說說我懂的吧,注意幾點(diǎn):
1. 一般變量都要local xx形式,不要習(xí)慣了搞個(gè)int xx什么的哈
2. lua是沒有變量類型這個(gè)說法,你想它是什么類型,它就是什么類型,當(dāng)然,賦值之后它的類型也就確定了
3. 然后,貌似cocos2d-x的lua要使用API的函數(shù)好簡(jiǎn)單啊,比如在cpp應(yīng)該是
CCLayer::create(),而到了lua這里就CCLayer:create(),是的,注意一個(gè)是兩個(gè)冒號(hào),一個(gè)是一個(gè)冒號(hào)。
4. 使用方法是一個(gè)冒號(hào),那使用屬性呢?好像是,一個(gè)點(diǎn)。
5. 注意了,不管是靜態(tài)方法,非靜態(tài)方法,都是用一個(gè)冒號(hào),在這里不存在“->”符號(hào)
好喇,大家又不是笨蛋,自己看看官方的hello.lua就能發(fā)現(xiàn)很多知識(shí)了。