簡介:
動態的給一個對象添加一些額外的職責,就增加功能來說,裝飾模式比生產子類更加靈活——《大話設計模式》;
結構圖:
優點:
- 裝飾類和被裝飾類可以獨立發展,不會相互耦合;
- 動態的擴展一個對象的功能;
- 可以對一個對象進行多次裝飾,讓其具備更多的功能;
缺點:
- 多層裝飾比較復雜,相應增加調試和維護的成本;
- 將產生許多小對象,勢必會占用很多系統資源,一定程度上影響程序性能;
應用場景:
1.當系統需要新功能的時候,是向舊的類中添加新的代碼。這些新的代碼通常是裝飾原有類的核心職責或主要行為,在主類中增加新字段,新方法,新邏輯,從而增加了主類的復雜度,而這些新加入的代碼,只是為了滿足一些在特定情況下才會執行的特殊行為的需要。裝飾器模式就能很好的提供一個解決方案,它把每個要裝飾的功能單獨放在一個類中,并讓這個類包裝它所要裝飾的對象,因此,當需要執行特殊行為時,客戶端代碼就可以在運行時根據需要有選擇的,有順序的使用裝飾功能包裝對象了。——《大話設計模式》
2.不想增加子類的情況下,擴展一個類。
注意事項:
- 被裝飾類[Component]盡量保持單一職責,不要使其擁有太多功能;
- 裝飾模式的裝飾順序很重要;
示例:
1.結構類的實現
被裝飾抽象類和被裝飾具體類
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/// <summary> /// 元件類 /// 被裝飾的抽象對象 /// </summary> public abstract class Component { /// <summary> /// 對象的抽象操作 /// </summary> public abstract void Operation(); } /// <summary> /// 具體元件 /// </summary> public class ConcreteComponent : Component { /// <summary> /// 對象的具體操作 /// </summary> public override void Operation() { Console.WriteLine( "元件具體操作!" ); } } |
裝飾抽象類和具體裝飾類
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/// <summary> /// 裝飾類 /// 裝飾操作的抽象類 /// </summary> public abstract class Decorator : Component { /// <summary> /// 被裝飾的元件 /// </summary> protected Component component; /// <summary> /// 設置元件 /// </summary> /// <param name="component">被裝飾的對象</param> public void SetComponent(Component component) { this .component = component; } /// <summary> /// 裝飾操作 /// 重新Operation(),實際執行的是Component的Operation() /// </summary> public override void Operation() { if (component != null ) { component.Operation(); } } } /// <summary> /// 具體裝飾類A /// </summary> public class ConcreteDecoratorA : Decorator { /// <summary> /// 裝飾A獨有的屬性 /// 區別其他裝飾類 /// </summary> private string addedState; /// <summary> /// 裝飾類B的操作 /// </summary> public override void Operation() { base .Operation(); addedState = "我是裝飾A" ; Console.WriteLine(addedState); } } /// <summary> /// 具體裝飾類B /// </summary> public class ConcreteDecoratorB : Decorator { /// <summary> /// 裝飾類B的獨有操作 /// 區別其他裝飾類 /// </summary> private void AddedBehavior() { Console.WriteLine( "裝飾類B的獨有操作" ); } /// <summary> /// 裝飾類B的操作 /// </summary> public override void Operation() { base .Operation(); AddedBehavior(); Console.WriteLine( "裝飾類B的操作" ); } } |
客戶端
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ConcreteComponent cc = new ConcreteComponent(); Decorator cda = new ConcreteDecoratorA(); Decorator cdb = new ConcreteDecoratorB(); cda.SetComponent(cc); cdb.SetComponent(cda); cdb.Operation(); Console.WriteLine( "*********************************" ); |
執行結果
2.裝飾器模式之DOTA英雄學習技能
英雄每次上級,會得到一個技能點學習技能。具體的英雄就相當于【ConcreteComponent】,技能欄就相當于【Decorator】,具體的技能就相當于【ConcreteDecoratorA】,【ConcreteDecoratorB】
英雄
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/// <summary> /// 英雄抽象類 /// </summary> public abstract class Hero { public string HeroName; public abstract void LearnSkill(); } /// <summary> /// 具體英雄 /// 劍圣 /// </summary> public class JUGG : Hero { public JUGG( string heroName) { HeroName = heroName; } public override void LearnSkill() { Console.WriteLine(HeroName + "學習了以上技能" ); } } |
技能
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/// <summary> /// 技能欄,繼續學技能 /// </summary> public abstract class SkillDecorator : Hero { private Hero hero; public string skillName; public SkillDecorator(Hero hero, string skillName) { this .hero = hero; this .skillName = skillName; } public override void LearnSkill() { if (hero != null ) { hero.LearnSkill(); } } } /// <summary> /// 具體的技能Q /// </summary> public class QSkill : SkillDecorator { public QSkill(Hero hero, string skillName) : base (hero, skillName) { } public override void LearnSkill() { LearnQSkill(); base .LearnSkill(); } /// <summary> /// Q 技能 特性 /// </summary> public void LearnQSkill() { Console.WriteLine( "學習了{0}技能!" , skillName); } } /// <summary> /// 具體的技能W /// </summary> public class WSkill : SkillDecorator { public WSkill(Hero hero, string skillName) : base (hero, skillName) { } public override void LearnSkill() { LearnWSkill(); base .LearnSkill(); } /// <summary> /// W 技能 特性 /// </summary> public void LearnWSkill() { Console.WriteLine( "學習了{0}技能!" , skillName); } } |
客戶端
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Hero jugg = new JUGG( "劍圣" ); SkillDecorator q = new QSkill(jugg, "劍刃風暴" ); SkillDecorator w = new WSkill(q, "治療守衛" ); w.LearnSkill(); |
結果
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