本文實例講述了php設計模式之中介者模式。分享給大家供大家參考,具體如下:
星際的升級系統做得比較平衡,不過由于不少兵種和建筑的制造都需要有相關的科技建筑,所以關系比較復雜。
比如一個科學站造出來后,所有的飛機場都可以建造科技球了,但是一旦一個科學站被摧毀,就要看是否還有科學站,否則就得讓所有的飛機場都不能造科技球。
我們可以用上次說的觀察者模式解決問題,不過由于星際里面的升級相關比較多,似乎比較麻煩。
其實從實質來講,任何升級一般只要知道某種建筑是否存在就行了,因此我們不必讓他們多對多聯系,設置一個中介者就行了。
這就好像我們不管買什么東西,到超市就可以了,而廠家也只要和超市聯系,不必和我們每個消費者直接接觸。
待解決的問題:不要讓各個建筑互相聯系,減少復雜程度。
思路:設置中介者,每次遇到制造科技相關的東西,詢問中介者。
中介者(Mediator)模式示例:
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<?php //中介者 class Mediator { //存放科技建筑的數量,為了簡單說明,用靜態屬性,其實也可以讓各個對象來處理 public static $techBuilding ; //根據參數$techBuildingName代表的建筑名稱,返回是否存在相應的科技建筑,為了簡單說明,用靜態屬性 public static function isTechAllow ( $techBuildingName ) { //如果科技建筑數量大于零,就返回true,否則返回false return self:: $techBuilding [ $techBuildingName ]>0; } //一旦科技建筑造好了或者被摧毀,調用這個方法,參數$techBuildingName代表建筑名稱,$add為布爾值,true表示增加(建造),false代表減少(摧毀) public static function changeTech ( $techBuildingName , $add ) { //建造 if ( $add ) { //增加數量 self:: $techBuilding [ $techBuildingName ]++; } else { //減少數量 self:: $techBuilding [ $techBuildingName ]--; } } } //科技站類 class ScienceFacility { //構造方法 public function __construct() { Mediator::changeTech( 'ScienceFacility' , true); } //析構方法 public function __destruct() { Mediator::changeTech( 'ScienceFacility' , false); } } //飛機場類 class Starport { //制造科技球的方法 public function createScienceVessel () { //詢問中介者,決定是否能制造科技球 echo Mediator::isTechAllow( 'ScienceFacility' ) ? '可以制造科技球' : '不能制造科技球' ; } } //造一個科技站 $scienceFacility1 = new ScienceFacility(); //再造一個科技站 $scienceFacility2 = new ScienceFacility(); //造一個飛機場 $starport = new Starport(); //建造科技球,結果是能夠 $starport ->createScienceVessel(); echo "<br/>" ; //一個科技站被摧毀 unset( $scienceFacility1 ); //這時建造科技球,結果是能夠,因為還有一個科技站 $starport ->createScienceVessel(); echo "<br/>" ; //另一個科技站被摧毀 unset( $scienceFacility2 ); //這時建造科技球,結果是不行 $starport ->createScienceVessel(); ?> |
運行結果:
可以制造科技球
可以制造科技球
不能制造科技球
用途總結:中介者模式可以減少各個對象的通訊,避免代碼相互關聯。
實現總結:中介者模式比較靈活,一般只要有中介者類和需要被協調的類,具體設計看遇到的問題。
希望本文所述對大家PHP程序設計有所幫助。
原文鏈接:https://www.cnblogs.com/davidhhuan/p/4248183.html