前言
無法否認(rèn)的,電子游戲已經(jīng)是現(xiàn)代社會中人們最常接觸的娛樂活動之一。不過和影視、文學(xué)、音樂等等傳統(tǒng)娛樂文化相比,電子游戲還是一個十分年輕的娛樂活動。但一個不容忽視事實就是,和那些傳統(tǒng)娛樂活動相比,電子游戲作為一個集合多種現(xiàn)代藝術(shù)表現(xiàn)形式的結(jié)合體,本身所包含的科技含量往往被人低估。
最近由Epic開發(fā)的面部還原度極高的虛擬人Siren
即使如今的許多電子游戲已經(jīng)有了驚人的圖形效果和視聽體驗,但是苛刻的玩家永遠(yuǎn)不會滿足:我們還想要更大更自由的開放世界,必須帶上動態(tài)天氣實時光照晝夜變化;想要無延遲的網(wǎng)絡(luò)連線,你這土豆服務(wù)器妨礙我跟全球玩家一較高下;游戲載入時間一長就給廠商扣上“優(yōu)化爛、技術(shù)不行”的帽子,咱們核心玩家清一水的SSD;CG必須要能看到人物的毛發(fā),事實演算的過場加起來有兩個小時才算得上3A。
可能玩家們自己也很少意識到,自己經(jīng)常吐槽、抱怨的游戲產(chǎn)品,往往已經(jīng)使用了世界頂尖的科技。電子游戲?qū)τ谄胀ㄈ藖碚f,可能就是能夠接觸到的最先進、最復(fù)雜、最高技術(shù)含量的產(chǎn)品了。
對于游戲廠商來說,新技術(shù)的研究和應(yīng)用對于電子游戲的影響一直都是制作人、投資者、公司高層最感興趣的東西。無論新技術(shù)帶來的是游戲視聽效果的提升,還是開發(fā)成本的節(jié)省,都是在游戲行業(yè)中保持競爭力的重要砝碼。在過去幾年中,像云計算、VR\AR這樣的尖端科技就和游戲產(chǎn)業(yè)聯(lián)系的十分緊密,雖然這些科技最終的價值還有待進一步的挖掘和實驗,但人們大多對這些新科技的未來充滿向往。
而到了2018年,在云計算和VR這樣的時髦科技慢慢隨著時間在游戲長夜中沉淀下來后,另一個截然不同的技術(shù)正在慢慢的走進玩家的視野,走進這個行業(yè)。
它就是區(qū)塊鏈技術(shù)。
區(qū)塊鏈的特點
“區(qū)塊鏈(blockchain)是用分布式數(shù)據(jù)庫識別、傳播和記載信息的智能化對等網(wǎng)絡(luò), 也稱為價值互聯(lián)網(wǎng)。”這是維基百科對于區(qū)塊鏈的標(biāo)準(zhǔn)定義。然而對于大多數(shù)人來,“區(qū)塊鏈”更多的是和“虛擬貨幣”、“挖礦”、“比特幣”綁在一起的概念。
其實簡單來說,“區(qū)塊鏈技術(shù)”就是在互聯(lián)網(wǎng)上建立一個公共的賬本,由所有參與者共同記錄和核查,每個人的賬本都是相同的、公開的,并且在技術(shù)層面上這些賬本中記載的信息是不可篡改的。
區(qū)塊鏈的幾個特點,一個是去中心化:由于賬本是大家一起記錄、共同持有的,所以區(qū)塊鏈技術(shù)不需要中心服務(wù)器,不需要第三方機構(gòu),每個人的電腦、手機等設(shè)備就是賬本的一部分;二是透明性,所有參與者的賬本都公開透明、信息共享;三是安全性,由于大家都有一本一樣的全局賬本,所以個別的賬本被毀壞不會影響到整體。單獨篡改單個賬本的信息也毫無意義,因為和別人的賬本匹配不上。想要篡改整個區(qū)塊鏈就需要修改51%以上的數(shù)據(jù),才能讓系統(tǒng)相信其它49%的賬本信息是“匹配不上的少數(shù)”。而這些賬本基本都分散的由全世界各個單獨的個體控制,所以想要篡改區(qū)塊鏈,幾乎是不可能的。
2008年比特幣創(chuàng)始人中本聰提出了區(qū)塊鏈的概念,并依照此概念開啟了比特幣系統(tǒng)。十年過去,比特幣從最初被人們唾棄的“騙人玩意”到今天變成了勇敢者發(fā)家致富的契機。
任何革命性的發(fā)明最初都是充滿爭議性的,虛擬貨幣是嗎?
區(qū)塊鏈游戲
作為一個不斷吸收高科技技術(shù)成果的行業(yè),游戲產(chǎn)業(yè)當(dāng)然也被許多人視為是區(qū)塊鏈技術(shù)最佳的應(yīng)用陣地之一。甚至不乏有媒體表示區(qū)塊鏈技術(shù)會大幅改變游戲產(chǎn)業(yè)的面貌。那么區(qū)塊鏈技術(shù)要如何應(yīng)用到游戲中去呢?國內(nèi)外一些游戲和區(qū)塊鏈領(lǐng)域的關(guān)注者對此做出了不少猜想。
一 虛擬財產(chǎn)的革命
玩家對于區(qū)塊鏈的一個美好想法就是,能夠有一種虛擬貨幣可以在所有的游戲中使用。理論上區(qū)塊鏈在技術(shù)層面上可以實現(xiàn)這點,但是考慮到不同游戲廠商、不同游戲之間的差異,現(xiàn)實操作的可能性還非常小。
虛擬游戲貨幣的“大一統(tǒng)”是否有意義,現(xiàn)在還不能下定論
但是如果一個大型的游戲公司旗下有數(shù)十款不同的游戲產(chǎn)品使用了區(qū)塊鏈技術(shù),那么游戲之間的次元壁還是可以打破的。玩家在A游戲里使用的游戲幣也同樣可以在B游戲里使用。
平臺虛擬貨幣并非是一個新概念,例如騰訊的Q幣、暴雪戰(zhàn)網(wǎng)的點數(shù)等等都是這類貨幣,但是這類虛擬幣一來只能通過現(xiàn)金充值,無法在游戲中產(chǎn)出;二來只停留在平臺層面,無法替代游戲內(nèi)的貨幣,所以只能說是初級的區(qū)塊鏈虛擬貨幣形態(tài)。并且由于牽涉到現(xiàn)金和虛擬財產(chǎn)的結(jié)算,區(qū)塊鏈想要以虛擬幣的形式走到游戲中,還需要相當(dāng)?shù)呐Α?/p>
而區(qū)塊鏈對于游戲虛擬財產(chǎn)的另一種設(shè)想則稍微靠譜點:區(qū)塊鏈技術(shù)允許開發(fā)者創(chuàng)建獨有的虛擬物品。也就是說游戲廠商可以為玩家設(shè)計完全獨一份的角色、物品等等。今年二月份,就有消息指出國際游戲廠商育碧正在研究這方面的技術(shù),想要在自家的游戲中給玩家“真正的數(shù)字收藏品,100%歸你所有,并且不可復(fù)制”。
“我康納今天就是要打。。。。點虛擬幣。。”
二 去除玩家無法信任的第三方
區(qū)塊鏈技術(shù)最大的特點之一就是去中心化,不需要第三方,不需要中間商,并且絕對的安全和公平。所以目前看來最適合區(qū)塊鏈或者說最迫切需要區(qū)塊鏈技術(shù)的游戲領(lǐng)域可能就是BC了。