前言
a*搜尋算法俗稱a星算法。這是一種在圖形平面上,有多個節點的路徑,求出最低通過成本的算法。常用于游戲中
通過二維數組構建的一個迷宮,“%”表示墻壁,a為起點,b為終點,“#”代表障礙物,“*”代表算法計算后的路徑
本文實例代碼結構:
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算法理論
算法的核心公式為:f=g+h
把地圖上的節點看成一個網格。
g=從起點a,沿著產生的路徑,移動到網格上指定節點的移動消耗,在這個例子里,我們令水平或者垂直移動的耗費為10,對角線方向耗費為14。我們取這些值是因為沿對角線
的距離是沿水平或垂直移動耗費的的根號2,或者約1.414倍。為了簡化,我們用10和14近似。
既然我們在計算沿特定路徑通往某個方格的g值,求值的方法就是取它父節點的g值,然后依照它相對父節點是對角線方向或者直角方向(非對角線),分別增加14和10。例子中這
個方法的需求會變得更多,因為我們從起點方格以外獲取了不止一個方格。
h=從當前格移動到終點b的預估移動消耗。為什么叫”預估“呢,因為我們沒有辦法事先知道路徑的長度,這里我們使用曼哈頓方法,它計算從當前格到目的格之間水平和垂直
的方格的數量總和,忽略對角線方向。然后把結果乘以10。
f的值是g和h的和,這是我們用來判斷優先路徑的標準,f值最小的格,我們認為是優先的路徑節點。
實現步驟
算法使用java寫的,先看一看節點類的內容
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package a_star_search; /** * 節點類 * @author zx * */ public class node { private int x; //x坐標 private int y; //y坐標 private string value; //表示節點的值 private double fvalue = 0 ; //f值 private double gvalue = 0 ; //g值 private double hvalue = 0 ; //h值 private boolean reachable; //是否可到達(是否為障礙物) private node pnode; //父節點 public node( int x, int y, string value, boolean reachable) { super (); this .x = x; this .y = y; this .value = value; reachable = reachable; } public node() { super (); } public int getx() { return x; } public void setx( int x) { this .x = x; } public int gety() { return y; } public void sety( int y) { this .y = y; } public string getvalue() { return value; } public void setvalue(string value) { this .value = value; } public double getfvalue() { return fvalue; } public void setfvalue( double fvalue) { fvalue = fvalue; } public double getgvalue() { return gvalue; } public void setgvalue( double gvalue) { gvalue = gvalue; } public double gethvalue() { return hvalue; } public void sethvalue( double hvalue) { hvalue = hvalue; } public boolean isreachable() { return reachable; } public void setreachable( boolean reachable) { reachable = reachable; } public node getpnode() { return pnode; } public void setpnode(node pnode) { pnode = pnode; } } |
還需要一個地圖類,在map的構造方法中,我通過創建節點的二維數組來實現一個迷宮地圖,其中包括起點和終點
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package a_star_search; public class map { private node[][] map; //節點數組 private node startnode; //起點 private node endnode; //終點 public map() { map = new node[ 7 ][ 7 ]; for ( int i = 0 ;i< 7 ;i++){ for ( int j = 0 ;j< 7 ;j++){ map[i][j] = new node(i,j, "o" , true ); } } for ( int d = 0 ;d< 7 ;d++){ map[ 0 ][d].setvalue( "%" ); map[ 0 ][d].setreachable( false ); map[d][ 0 ].setvalue( "%" ); map[d][ 0 ].setreachable( false ); map[ 6 ][d].setvalue( "%" ); map[ 6 ][d].setreachable( false ); map[d][ 6 ].setvalue( "%" ); map[d][ 6 ].setreachable( false ); } map[ 3 ][ 1 ].setvalue( "a" ); startnode = map[ 3 ][ 1 ]; map[ 3 ][ 5 ].setvalue( "b" ); endnode = map[ 3 ][ 5 ]; for ( int k = 1 ;k<= 3 ;k++){ map[k+ 1 ][ 3 ].setvalue( "#" ); map[k+ 1 ][ 3 ].setreachable( false ); } } <span style= "white-space:pre" > </span> //展示地圖 public void showmap(){ for ( int i = 0 ;i< 7 ;i++){ for ( int j = 0 ;j< 7 ;j++){ system.out.print(map[i][j].getvalue()+ " " ); } system.out.println( "" ); } } public node[][] getmap() { return map; } public void setmap(node[][] map) { this .map = map; } public node getstartnode() { return startnode; } public void setstartnode(node startnode) { this .startnode = startnode; } public node getendnode() { return endnode; } public void setendnode(node endnode) { this .endnode = endnode; } } |
下面是最重要的astar類
操作過程
1從起點a開始,并且把它作為待處理點存入一個“開啟列表”,這是一個待檢查方格的列表。
2尋找起點周圍所有可到達或者可通過的方格,跳過無法通過的方格。也把他們加入開啟列表。為所有這些方格保存點a作為“父方格”。當我們想描述路徑的時候,父方格的資
料是十分重要的。后面會解釋它的具體用途。
3從開啟列表中刪除起點a,把它加入到一個“關閉列表”,列表中保存所有不需要再次檢查的方格。
經過以上步驟,“開啟列表”中包含了起點a周圍除了障礙物的所有節點。他們的父節點都是a,通過前面講的f=g+h的公式,計算每個節點的g,h,f值,并按照f的值大小,從小
到大進行排序。并對f值最小的那個節點做以下操作
4,把它從開啟列表中刪除,然后添加到關閉列表中。
5,檢查所有相鄰格子。跳過那些不可通過的(1.在”關閉列表“中,2.障礙物),把他們添加進開啟列表,如果他們還不在里面的話。把選中的方格作為新的方格的父節點。
6,如果某個相鄰格已經在開啟列表里了,檢查現在的這條路徑是否更好。換句話說,檢查如果我們用新的路徑到達它的話,g值是否會更低一些。如果不是,那就什么都不
做。(這里,我的代碼中并沒有判斷)
7,我們重復這個過程,直到目標格(終點“b”)被添加進“開啟列表”,說明終點b已經在上一個添加進“關閉列表”的節點的周圍,只需走一步,即可到達終點b。
8,我們將終點b添加到“關閉列表”
9,最后一步,我們要將從起點a到終點b的路徑表示出來。父節點的作用就顯示出來了,通過“關閉列表”中的終點節點的父節點,改變其value值,順藤摸瓜即可以顯示出路徑。
看看代碼
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package a_star_search; import java.util.arraylist; public class astar { /** * 使用arraylist數組作為“開啟列表”和“關閉列表” */ arraylist<node> open = new arraylist<node>(); arraylist<node> close = new arraylist<node>(); /** * 獲取h值 * @param currentnode:當前節點 * @param endnode:終點 * @return */ public double gethvalue(node currentnode,node endnode){ return (math.abs(currentnode.getx() - endnode.getx()) + math.abs(currentnode.gety() - endnode.gety()))* 10 ; } /** * 獲取g值 * @param currentnode:當前節點 * @return */ public double getgvalue(node currentnode){ if (currentnode.getpnode()!= null ){ if (currentnode.getx()==currentnode.getpnode().getx()||currentnode.gety()==currentnode.getpnode().gety()){ //判斷當前節點與其父節點之間的位置關系(水平?對角線) return currentnode.getgvalue()+ 10 ; } return currentnode.getgvalue()+ 14 ; } return currentnode.getgvalue(); } /** * 獲取f值 : g + h * @param currentnode * @return */ public double getfvalue(node currentnode){ return currentnode.getgvalue()+currentnode.gethvalue(); } /** * 將選中節點周圍的節點添加進“開啟列表” * @param node * @param map */ public void inopen(node node,map map){ int x = node.getx(); int y = node.gety(); for ( int i = 0 ;i< 3 ;i++){ for ( int j = 0 ;j< 3 ;j++){ //判斷條件為:節點為可到達的(即不是障礙物,不在關閉列表中),開啟列表中不包含,不是選中節點 if (map.getmap()[x- 1 +i][y- 1 +j].isreachable()&&!open.contains(map.getmap()[x- 1 +i][y- 1 +j])&&!(x==(x- 1 +i)&&y==(y- 1 +j))){ map.getmap()[x- 1 +i][y- 1 +j].setpnode(map.getmap()[x][y]); //將選中節點作為父節點 map.getmap()[x- 1 +i][y- 1 +j].setgvalue(getgvalue(map.getmap()[x- 1 +i][y- 1 +j])); map.getmap()[x- 1 +i][y- 1 +j].sethvalue(gethvalue(map.getmap()[x- 1 +i][y- 1 +j],map.getendnode())); map.getmap()[x- 1 +i][y- 1 +j].setfvalue(getfvalue(map.getmap()[x- 1 +i][y- 1 +j])); open.add(map.getmap()[x- 1 +i][y- 1 +j]); } } } } /** * 使用冒泡排序將開啟列表中的節點按f值從小到大排序 * @param arr */ public void sort(arraylist<node> arr){ for ( int i = 0 ;i<arr.size()- 1 ;i++){ for ( int j = i+ 1 ;j<arr.size();j++){ if (arr.get(i).getfvalue() > arr.get(j).getfvalue()){ node tmp = new node(); tmp = arr.get(i); arr.set(i, arr.get(j)); arr.set(j, tmp); } } } } /** * 將節點添加進”關閉列表“ * @param node * @param open */ public void inclose(node node,arraylist<node> open){ if (open.contains(node)){ node.setreachable( false ); //設置為不可達 open.remove(node); close.add(node); } } public void search(map map){ //對起點即起點周圍的節點進行操作 inopen(map.getmap()[map.getstartnode().getx()][map.getstartnode().gety()],map); close.add(map.getmap()[map.getstartnode().getx()][map.getstartnode().gety()]); map.getmap()[map.getstartnode().getx()][map.getstartnode().gety()].setreachable( false ); map.getmap()[map.getstartnode().getx()][map.getstartnode().gety()].setpnode(map.getmap()[map.getstartnode().getx()][map.getstartnode().gety()]); sort(open); //重復步驟 do { inopen(open.get( 0 ), map); inclose(open.get( 0 ), open); sort(open); } while (!open.contains(map.getmap()[map.getendnode().getx()][map.getendnode().gety()])); //知道開啟列表中包含終點時,循環退出 inclose(map.getmap()[map.getendnode().getx()][map.getendnode().gety()], open); showpath(close,map); } /** * 將路徑標記出來 * @param arr * @param map */ public void showpath(arraylist<node> arr,map map) { if (arr.size()> 0 ){ node node = new node(); //<span style="white-space:pre"> </span>node = map.getmap()[map.getendnode().getx()][map.getendnode().gety()]; //<span style="white-space:pre"> </span>while(!(node.getx() ==map.getstartnode().getx()&&node.gety() ==map.getstartnode().gety())){ //<span style="white-space:pre"> </span>node.getpnode().setvalue("*"); //<span style="white-space:pre"> </span>node = node.getpnode(); //<span style="white-space:pre"> </span>} } //<span style="white-space:pre"> </span>map.getmap()[map.getstartnode().getx()][map.getstartnode().gety()].setvalue("a"); } } |
最后寫一個main方法
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package a_star_search; public class maintest { public static void main(string[] args) { map map = new map(); astar astar = new astar(); map.showmap(); astar.search(map); system.out.println( "=============================" ); system.out.println( "經過a*算法計算后" ); system.out.println( "=============================" ); map.showmap(); } } |
修改地圖再測試一下,看看效果
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總結
保證找到最短路徑(最優解的)條件,關鍵在于估價函數h(n)的選取:估價值h(n)<=n到目標節點的距離實際值,這種情況下,搜索的點數多,搜索范圍大,效率低。但能得到
最優解。如果估價值>實際值,搜索的點數少,搜索范圍小,效率高,但不能保證得到最優解。
最大的感觸就是:做事最忌三天打漁,兩天曬網。量可以不大,但必須有連續性,貴在堅持。
希望每一個程序員,都能開心的敲著代碼,做自己喜歡做的事。
以上就是本文關于java編程實現a*算法完整代碼的全部內容,希望對大家有所幫助。感興趣的朋友可以繼續參閱本站其他相關專題,如有不足之處,歡迎留言指出。
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