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Java編程實現A*算法完整代碼

2021-02-23 10:59加蛋加蛋 JAVA教程

這篇文章主要介紹了Java編程實現A*算法完整代碼,簡單介紹了a星算法,然后分享了完整測試代碼,具有一定借鑒價值,需要的朋友可以參考下。

前言

a*搜尋算法俗稱a星算法。這是一種在圖形平面上,有多個節點的路徑,求出最低通過成本的算法。常用于游戲中

通過二維數組構建的一個迷宮,“%”表示墻壁,a為起點,b為終點,“#”代表障礙物,“*”代表算法計算后的路徑

本文實例代碼結構:

Java編程實現A*算法完整代碼

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經過a*算法計算后
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算法理論

算法的核心公式為:f=g+h

把地圖上的節點看成一個網格。

g=從起點a,沿著產生的路徑,移動到網格上指定節點的移動消耗,在這個例子里,我們令水平或者垂直移動的耗費為10,對角線方向耗費為14。我們取這些值是因為沿對角線

的距離是沿水平或垂直移動耗費的的根號2,或者約1.414倍。為了簡化,我們用10和14近似。

既然我們在計算沿特定路徑通往某個方格的g值,求值的方法就是取它父節點的g值,然后依照它相對父節點是對角線方向或者直角方向(非對角線),分別增加14和10。例子中這

個方法的需求會變得更多,因為我們從起點方格以外獲取了不止一個方格。

h=從當前格移動到終點b的預估移動消耗。為什么叫”預估“呢,因為我們沒有辦法事先知道路徑的長度,這里我們使用曼哈頓方法,它計算從當前格到目的格之間水平和垂直

的方格的數量總和,忽略對角線方向。然后把結果乘以10。

f的值是g和h的和,這是我們用來判斷優先路徑的標準,f值最小的格,我們認為是優先的路徑節點。

實現步驟

算法使用java寫的,先看一看節點類的內容

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package a_star_search;
/**
 * 節點類
 * @author zx
 *
 */
public class node {
  private int x; //x坐標
  private int y; //y坐標
  private string value;  //表示節點的值
  private double fvalue = 0; //f值
  private double gvalue = 0; //g值
  private double hvalue = 0; //h值
  private boolean reachable; //是否可到達(是否為障礙物)
  private node pnode;   //父節點
   
  public node(int x, int y, string value, boolean reachable) {
    super();
    this.x = x;
    this.y = y;
    this.value = value;
    reachable = reachable;
  }
   
  public node() {
    super();
  }
 
  public int getx() {
    return x;
  }
  public void setx(int x) {
    this.x = x;
  }
  public int gety() {
    return y;
  }
  public void sety(int y) {
    this.y = y;
  }
  public string getvalue() {
    return value;
  }
  public void setvalue(string value) {
    this.value = value;
  }
  public double getfvalue() {
    return fvalue;
  }
  public void setfvalue(double fvalue) {
    fvalue = fvalue;
  }
  public double getgvalue() {
    return gvalue;
  }
  public void setgvalue(double gvalue) {
    gvalue = gvalue;
  }
  public double gethvalue() {
    return hvalue;
  }
  public void sethvalue(double hvalue) {
    hvalue = hvalue;
  }
  public boolean isreachable() {
    return reachable;
  }
  public void setreachable(boolean reachable) {
    reachable = reachable;
  }
  public node getpnode() {
    return pnode;
  }
  public void setpnode(node pnode) {
    pnode = pnode;
  }  
}

還需要一個地圖類,在map的構造方法中,我通過創建節點的二維數組來實現一個迷宮地圖,其中包括起點和終點

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package a_star_search;
public class map {
    private node[][] map;
    //節點數組
    private node startnode;
    //起點
    private node endnode;
    //終點
    public map() {
        map = new node[7][7];
        for (int i = 0;i<7;i++){
            for (int j = 0;j<7;j++){
                map[i][j] = new node(i,j,"o",true);
            }
        }
        for (int d = 0;d<7;d++){
            map[0][d].setvalue("%");
            map[0][d].setreachable(false);
            map[d][0].setvalue("%");
            map[d][0].setreachable(false);
            map[6][d].setvalue("%");
            map[6][d].setreachable(false);
            map[d][6].setvalue("%");
            map[d][6].setreachable(false);
        }
        map[3][1].setvalue("a");
        startnode = map[3][1];
        map[3][5].setvalue("b");
        endnode = map[3][5];
        for (int k = 1;k<=3;k++){
            map[k+1][3].setvalue("#");
            map[k+1][3].setreachable(false);
        }
    }
    <span style="white-space:pre">  </span>//展示地圖
    public void showmap(){
        for (int i = 0;i<7;i++){
            for (int j = 0;j<7;j++){
                system.out.print(map[i][j].getvalue()+" ");
            }
            system.out.println("");
        }
    }
    public node[][] getmap() {
        return map;
    }
    public void setmap(node[][] map) {
        this.map = map;
    }
    public node getstartnode() {
        return startnode;
    }
    public void setstartnode(node startnode) {
        this.startnode = startnode;
    }
    public node getendnode() {
        return endnode;
    }
    public void setendnode(node endnode) {
        this.endnode = endnode;
    }
}

下面是最重要的astar類

操作過程

1從起點a開始,并且把它作為待處理點存入一個“開啟列表”,這是一個待檢查方格的列表。

2尋找起點周圍所有可到達或者可通過的方格,跳過無法通過的方格。也把他們加入開啟列表。為所有這些方格保存點a作為“父方格”。當我們想描述路徑的時候,父方格的資

料是十分重要的。后面會解釋它的具體用途。

3從開啟列表中刪除起點a,把它加入到一個“關閉列表”,列表中保存所有不需要再次檢查的方格。

經過以上步驟,“開啟列表”中包含了起點a周圍除了障礙物的所有節點。他們的父節點都是a,通過前面講的f=g+h的公式,計算每個節點的g,h,f值,并按照f的值大小,從小

到大進行排序。并對f值最小的那個節點做以下操作

4,把它從開啟列表中刪除,然后添加到關閉列表中。

5,檢查所有相鄰格子。跳過那些不可通過的(1.在”關閉列表“中,2.障礙物),把他們添加進開啟列表,如果他們還不在里面的話。把選中的方格作為新的方格的父節點。

6,如果某個相鄰格已經在開啟列表里了,檢查現在的這條路徑是否更好。換句話說,檢查如果我們用新的路徑到達它的話,g值是否會更低一些。如果不是,那就什么都不

做。(這里,我的代碼中并沒有判斷)

7,我們重復這個過程,直到目標格(終點“b”)被添加進“開啟列表”,說明終點b已經在上一個添加進“關閉列表”的節點的周圍,只需走一步,即可到達終點b。

8,我們將終點b添加到“關閉列表”

9,最后一步,我們要將從起點a到終點b的路徑表示出來。父節點的作用就顯示出來了,通過“關閉列表”中的終點節點的父節點,改變其value值,順藤摸瓜即可以顯示出路徑。

看看代碼

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package a_star_search;
import java.util.arraylist;
public class astar {
    /**
   * 使用arraylist數組作為“開啟列表”和“關閉列表”
   */
    arraylist<node> open = new arraylist<node>();
    arraylist<node> close = new arraylist<node>();
    /**
   * 獲取h值
   * @param currentnode:當前節點
   * @param endnode:終點
   * @return
   */
    public double gethvalue(node currentnode,node endnode){
        return (math.abs(currentnode.getx() - endnode.getx()) + math.abs(currentnode.gety() - endnode.gety()))*10;
    }
    /**
   * 獲取g值
   * @param currentnode:當前節點
   * @return
   */
    public double getgvalue(node currentnode){
        if(currentnode.getpnode()!=null){
            if(currentnode.getx()==currentnode.getpnode().getx()||currentnode.gety()==currentnode.getpnode().gety()){
                //判斷當前節點與其父節點之間的位置關系(水平?對角線)
                return currentnode.getgvalue()+10;
            }
            return currentnode.getgvalue()+14;
        }
        return currentnode.getgvalue();
    }
    /**
   * 獲取f值 : g + h
   * @param currentnode
   * @return
   */
    public double getfvalue(node currentnode){
        return currentnode.getgvalue()+currentnode.gethvalue();
    }
    /**
   * 將選中節點周圍的節點添加進“開啟列表”
   * @param node
   * @param map
   */
    public void inopen(node node,map map){
        int x = node.getx();
        int y = node.gety();
        for (int i = 0;i<3;i++){
            for (int j = 0;j<3;j++){
                //判斷條件為:節點為可到達的(即不是障礙物,不在關閉列表中),開啟列表中不包含,不是選中節點
                if(map.getmap()[x-1+i][y-1+j].isreachable()&&!open.contains(map.getmap()[x-1+i][y-1+j])&&!(x==(x-1+i)&&y==(y-1+j))){
                    map.getmap()[x-1+i][y-1+j].setpnode(map.getmap()[x][y]);
                    //將選中節點作為父節點
                    map.getmap()[x-1+i][y-1+j].setgvalue(getgvalue(map.getmap()[x-1+i][y-1+j]));
                    map.getmap()[x-1+i][y-1+j].sethvalue(gethvalue(map.getmap()[x-1+i][y-1+j],map.getendnode()));
                    map.getmap()[x-1+i][y-1+j].setfvalue(getfvalue(map.getmap()[x-1+i][y-1+j]));
                    open.add(map.getmap()[x-1+i][y-1+j]);
                }
            }
        }
    }
    /**
   * 使用冒泡排序將開啟列表中的節點按f值從小到大排序
   * @param arr
   */
    public void sort(arraylist<node> arr){
        for (int i = 0;i<arr.size()-1;i++){
            for (int j = i+1;j<arr.size();j++){
                if(arr.get(i).getfvalue() > arr.get(j).getfvalue()){
                    node tmp = new node();
                    tmp = arr.get(i);
                    arr.set(i, arr.get(j));
                    arr.set(j, tmp);
                }
            }
        }
    }
    /**
   * 將節點添加進”關閉列表“
   * @param node
   * @param open
   */
    public void inclose(node node,arraylist<node> open){
        if(open.contains(node)){
            node.setreachable(false);
            //設置為不可達
            open.remove(node);
            close.add(node);
        }
    }
    public void search(map map){
        //對起點即起點周圍的節點進行操作
        inopen(map.getmap()[map.getstartnode().getx()][map.getstartnode().gety()],map);
        close.add(map.getmap()[map.getstartnode().getx()][map.getstartnode().gety()]);
        map.getmap()[map.getstartnode().getx()][map.getstartnode().gety()].setreachable(false);
        map.getmap()[map.getstartnode().getx()][map.getstartnode().gety()].setpnode(map.getmap()[map.getstartnode().getx()][map.getstartnode().gety()]);
        sort(open);
        //重復步驟
        do{
            inopen(open.get(0), map);
            inclose(open.get(0), open);
            sort(open);
        }
        while(!open.contains(map.getmap()[map.getendnode().getx()][map.getendnode().gety()]));
        //知道開啟列表中包含終點時,循環退出
        inclose(map.getmap()[map.getendnode().getx()][map.getendnode().gety()], open);
        showpath(close,map);
    }
    /**
   * 將路徑標記出來
   * @param arr
   * @param map
   */
    public void showpath(arraylist<node> arr,map map) {
        if(arr.size()>0){
            node node = new node();
            //<span style="white-space:pre">    </span>node = map.getmap()[map.getendnode().getx()][map.getendnode().gety()];
            //<span style="white-space:pre">    </span>while(!(node.getx() ==map.getstartnode().getx()&&node.gety() ==map.getstartnode().gety())){
            //<span style="white-space:pre">    </span>node.getpnode().setvalue("*");
            //<span style="white-space:pre">    </span>node = node.getpnode();
            //<span style="white-space:pre">  </span>}
        }
        //<span style="white-space:pre">  </span>map.getmap()[map.getstartnode().getx()][map.getstartnode().gety()].setvalue("a");
    }
}

最后寫一個main方法

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package a_star_search;
 
public class maintest {
   
  public static void main(string[] args) {
    map map = new map();
    astar astar = new astar();
    map.showmap();
    astar.search(map);
    system.out.println("=============================");
    system.out.println("經過a*算法計算后");
    system.out.println("=============================");
    map.showmap(); 
  }
}

修改地圖再測試一下,看看效果

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總結

保證找到最短路徑(最優解的)條件,關鍵在于估價函數h(n)的選取:估價值h(n)<=n到目標節點的距離實際值,這種情況下,搜索的點數多,搜索范圍大,效率低。但能得到

最優解。如果估價值>實際值,搜索的點數少,搜索范圍小,效率高,但不能保證得到最優解。

最大的感觸就是:做事最忌三天打漁,兩天曬網。量可以不大,但必須有連續性,貴在堅持。

希望每一個程序員,都能開心的敲著代碼,做自己喜歡做的事。

以上就是本文關于java編程實現a*算法完整代碼的全部內容,希望對大家有所幫助。感興趣的朋友可以繼續參閱本站其他相關專題,如有不足之處,歡迎留言指出。

原文鏈接:http://blog.csdn.net/u014735301/article/details/40039595

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