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服務器之家 - 編程語言 - C/C++ - 詳解如何使用VSCode和CMake構建跨平臺的C/C++開發環境

詳解如何使用VSCode和CMake構建跨平臺的C/C++開發環境

2021-11-16 15:08iwiniwin C/C++

本文主要介紹了如何使用VSCode和CMake構建跨平臺的C/C++開發環境,想進行跨平臺開發的同學們,一定要看一下

一、前言

日前在學習制作LearnOpenGL教程的實戰項目Breakout游戲時,希望能將這個小游戲開發成跨平臺的,支持在多個平臺運行。工欲善其事必先利其器,首先需要做的自然是搭建一個舒服的跨平臺C/C++開發環境,所以這篇文章主要就是記錄環境搭建的整個過程,踩到的一些坑,以及對應的解決辦法。

正文開始之前,先來闡述幾個問題

為什么選擇使用VSCode

  • 實在用不習慣Visual Studio(也可能是用的太少了T▽T)
  • 代碼編輯方面更喜歡用輕量級的編輯器,比如Sublime或者VSCodeVSCode
  • 確實比較強大好用,插件豐富

為什么使用CMake

  • 通用的編譯構建工具,跨平臺的關鍵,一份代碼,CMake可以針對不同的系統編譯構建生成不同的項目工程
  • 源代碼管理,編譯更加方便(如果僅僅使用VSCode搭建開發環境,則每添加一個源文件,就要改動一下編譯指令)

最終實現的開發流程是怎樣的VSCode編寫代碼快捷鍵Ctrl+Shift+B,調用CMake完成本地項目生成(Mac快捷鍵Command+Shift+B)快捷鍵Ctrl+B,完成項目的編譯構建與運行(Mac快捷鍵Command+B)快捷鍵F5,完成項目的調試與運行(VSCode的F5調試運行,為了能夠實現調試功能額外做了許多工作,所以啟動會有些慢,因此在不需要調試的時候,直接使用Ctrl+B編譯運行看效果會更快些)

二、開發工具

CMake與VSCodeCMake的獲取,可以查看CMake官網

VSCode的獲取,可以查看VSCode官網

關于CMake與VSCode如何安裝,比較簡單,網上也有很多教程,這里就不詳細介紹了

VSCode插件推薦安裝在VSCode的Extensions面板中搜索下面的插件名即可,記得看清作者名,不要下錯啦插件

插件名 作者 描述
C/C++ Microsoft 提供C/C++的代碼提示,跳轉,調試等諸多功能,官方出品,基本是C/C++開發必備了
CMake twxs 提供CMake語法的高亮顯示以及代碼段提示

三、示例項目

這里給出例子工程的文件目錄情況,并不完整,但具有一定的代表性,不僅涉及源代碼的編譯,同樣包含了靜態庫,動態庫的加載,以及資源文件的讀取等問題

Breakout

├── 3rd                         // 第三方庫

│    ├── glfw                   // 一個靜態庫目錄

│    ├── irrKlang-1.6.0         // 一個動態庫目錄

│    └── FindIrrKlang.cmake     // cmake文件

├── resources                   // 資源目錄

│    ├── textures               // 存放貼圖文件

│    └── shaders                // 存放shader文件

├── src                         // 源代碼目錄

│    ├── game                   // 源代碼子目錄

│    │    ├── game.h

│    │    └── game.cc

│    └── main.cc    

└── CMakeLists.txt              // cmake文件

四、使用CMake

本文僅著重介紹為了完成示例項目開發,解決特定問題而使用的一些cmake語句

cmake的所有語句都寫在CMakeLists.txt中,cmake會根據該文件中的配置完成最終的編譯,構建,打包,測試等一系列任務

一個簡單的CMakeLists.txt如下所示,完整的文件可以查看這里

# cmake最低版本號要求

cmake_minimum_required (VERSION 2.8)

# 設置PROJECT_NAME變量

set(PROJECT_NAME Breakout)

# 設置工程名

project (${PROJECT_NAME})

# 查找當前目錄下的所有源文件并存入DIR_SRCS變量

aux_source_directory(src DIR_SRCS)

# 添加一個可編譯的目標到工程

add_executable (${PROJECT_NAME} ${DIR_SRCS})

如何編譯一個文件夾下的所有源代碼

在開發過程中,由于架構設計或是為了便于管理與查找,源文件一般會根據不同的功能存放在不同的文件夾中,文件夾中又可能嵌入文件夾,所以需要一條語句能夠獲取所有的源文件進行編譯,而不用每新創建一個源文件,就修改一次編譯指令

# 遞歸列出所有源文件

file (GLOB_RECURSE SOURCE_FILES *.cc)

# 添加一個可編譯的目標到工程

add_executable (${PROJECT_NAME} ${SOURCE_FILES})

上面這條file命令會遞歸列出所有.cc文件,并存入SOURCE_FILES變量,然后將SOURCE_FILES表示的所有.cc文件添加到目標即可,從而解決多源文件編譯問題

4.1、如何引入一個第三方靜態庫

為了不重復造輪子,開發中不可避免的要引入其他第三方庫。正常情況下,這個第三方庫也會是一個CMake工程(或是庫的開發者直接提供已經編譯好的庫)

以示例項目引入的glfw庫為例

1.添加submodule引入glfw(glfw正好是github上的一個開源項目),或是直接將第三方庫的源碼放到自己的目錄中

git submodule add https://github.com/glfw/glfw.git

2.使用add_subdirectory命令,將glfw所在的文件夾添加到編譯的任務列表中

# 保證glfw dir被編譯

add_subdirectory (${GLFW_DIR})

3.將glfw的頭文件目錄添加到頭文件搜索路徑中

# 添加頭文件搜索路徑

include_directories (${GLFW_DIR}/include)

4.鏈接glfw庫,target_link_libraries命令用來鏈接目標與庫文件,第一個參數就是我們的構建目標,后面可以跟多個參數,來表示鏈接多個庫

# 添加鏈接庫

target_link_libraries (${PROJECT_NAME} glfw)

4.2、動態庫的加載問題

示例項目引入的irrKlang庫為例,它并不是一個開源項目,不過好在它提供了已經在多個平臺上編譯好的庫,所以我們需要根據不同的平臺來設置引入不同的庫文件

1.利用find_package引入外部依賴包,它可以幫我們找到官方預定義的許多依賴包模塊,當未在官方預定義的依賴中找到時,會再查找FindXXX.cmake文件,執行該文件從而找到XXX庫。

# IrrKlang

find_package (IrrKlang REQUIRED)

2.先新建FindIrrKlang.cmake文件,由它來負責具體的irrKlang庫加載。部分語句如下所示,主要是根據當前平臺的不同,設置不同的頭文件路徑,庫路徑,庫所在目錄等變量。用到的find_library語句可以實現直接根據庫的base name(即不需要lib,so等),找到對應的庫,并存入IRRKLANG_LIBRARY變量

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find_path(IRRKLANG_INCLUDE_DIR NAMES irrKlang.h PATHS "${3RD_DIR}/irrKlang-1.6.0/include")
IF(WIN32)  # win32平臺
    if("${CMAKE_CXX_COMPILER_ID}" STREQUAL "MSVC")
        message(STATUS "Using MSVC")
        set (IRRKLANG_LIB_DIR "${3RD_DIR}/irrKlang-1.6.0/lib/Win32-visualStudio")
        set (IRRKLANG_BIN_DIR "${3RD_DIR}/irrKlang-1.6.0/bin/Win32-visualStudio")
        find_library(IRRKLANG_LIBRARY NAMES irrKlang PATHS ${IRRKLANG_LIB_DIR})
    elseif("${CMAKE_CXX_COMPILED_ID}" STREQUAL "GNU")
        message(STATUS "Using GCC")
        set (IRRKLANG_LIB_DIR "${3RD_DIR}/irrKlang-1.6.0/lib/Win32-gcc")
        set (IRRKLANG_BIN_DIR "${3RD_DIR}/irrKlang-1.6.0/bin/Win32-gcc")
        find_library(IRRKLANG_LIBRARY NAMES libirrKlang.a PATHS ${IRRKLANG_LIB_DIR})
    endif()
 
elseif(APPLE)  # mac平臺
    set (IRRKLANG_BIN_DIR "${3RD_DIR}/irrKlang-1.6.0/bin/macosx-gcc")
    find_library(IRRKLANG_LIBRARY NAMES libirrklang.dylib PATHS "${3RD_DIR}/irrKlang-1.6.0/bin/macosx-gcc")
 
elseif(UNIX AND NOT APPLE)  # 等同于linux平臺
    set (IRRKLANG_BIN_DIR "${3RD_DIR}/irrKlang-1.6.0/bin/inux-gcc")
    find_library(IRRKLANG_LIBRARY NAMES IrrKlang PATHS "${3RD_DIR}/irrKlang-1.6.0/bin/linux-gcc")
 
endif()

3.將找到的irrKlan頭文件添加到頭文件搜索路徑中

include_directories (${IRRKLANG_INCLUDE_DIR})

4.鏈接irrKlang庫

# 添加鏈接庫

target_link_libraries (${PROJECT_NAME} glfw ${IRRKLANG_LIBRARY})

4.3、utf-8編碼格式的代碼通過visual studio編譯報錯問題

跨平臺的代碼,一般使用utf-8編碼格式的代碼,更加通用,也可以保證在MacOS或者Linux平臺上的正常編譯。

但是visual studio默認編譯文件的編碼是utf-8 with bom,在沒有中文的情況下,直接編譯是沒有問題的,然而當源文件含有中文時(比如中文注釋),則可能會出現異常,報一些莫名其妙的語法錯誤。解決辦法是通過CMake語句通知MSVC編譯時采用utf-8編碼

# 設置MSVC編譯編碼

add_compile_options("$<$<CXX_COMPILER_ID:MSVC>:/source-charset:utf-8>")

4.4、可執行文件的工作目錄問題

當編譯構建生成可執行文件后,我們希望可以直接通過命令行命令啟動可執行文件來查看效果。但是由于工作目錄的問題,可能會導致出現資源文件找不到,或者庫加載失敗問題

對于visual studio工程,可以通過CMake語句設置其工作目錄,但是這個工作目錄僅在通過visual studio調試啟動時才會生效,但對于直接啟動可執行文件的情況仍然是沒用的

# 設置工作目錄

set_property(TARGET ${PROJECT_NAME} PROPERTY VS_DEBUGGER_WORKING_DIRECTORY 

    ${CMAKE_SOURCE_DIR}/resources

)

所以只能將資源文件目錄放置到可執行文件所在目錄下,以保證一定能加載到需要的資源,這可以通過CMake的自定義命令實現

# 復制資源文件到工作目錄

add_custom_command(TARGET ${PROJECT_NAME} POST_BUILD

    COMMAND ${CMAKE_COMMAND} -E copy_directory

    ${CMAKE_SOURCE_DIR}/resources

    $<TARGET_FILE_DIR:${PROJECT_NAME}>/resources

)

這條語句的功能是在編譯結束后,將指定的資源目錄復制到生成的可執行文件所在的目錄。

同樣的,對于一些動態庫,比如dylib,dll等也需要復制,不過注意最好在編譯前就將它們復制到目標目錄,使用PRE_BUILD指明命令執行的時機

# 復制庫到工作目錄

add_custom_command(TARGET ${PROJECT_NAME} PRE_BUILD

    COMMAND ${CMAKE_COMMAND} -E copy_directory

    ${IRRKLANG_BIN_DIR}

    $<TARGET_FILE_DIR:${PROJECT_NAME}>

)

4.5、如何修改Mac上動態庫的加載路徑

在Mac上啟動可執行文件時,一直遇到一個動態庫無法加載的報錯

dyld: Library not loaded: /usr/local/lib/libirrklang.dylib

  Referenced from: ...

  Reason: image not found

這是由于在編譯生成動態庫時,可以指定動態庫的加載路徑,比如我們引入的libirrklang庫默認會到/usr/local/lib目錄下查找dylib文件

簡單的解決方式,自然是通過install命令,將libirrklang.dylib文件安裝到/usr/local/lib目錄下,不過為了不“污染”其他目錄,更希望可執行文件加載的是我們放置在其所在目錄下的libirrklang.dylib文件。為了實現這個目標,我們添加下面的CMake語句

if(APPLE)

    add_custom_command(TARGET ${PROJECT_NAME} POST_BUILD

        COMMAND install_name_tool -change /usr/local/lib/libirrklang.dylib @executable_path/libirrklang.dylib ${PROJECT_NAME}

    )

endif()

判斷如果是Mac平臺,則通過add_custom_command調用install_name_tool命令,來修改應該應用程序對動態庫的查找路徑。其中的@executable_path就表示可執行文件所在目錄

五、利用VSCode的task.json執行指定命令

CMake的配置文件已經基本準備完畢了,接下來就是怎樣結合VSCode更方便的調用CMake的問題了

5.1、通過Ctrl+Shift+B執行CMake編譯本地工程

Ctrl+Shift+B是VSCode調用task的默認快捷鍵,task定義在.vscode目錄下的task.json文件中,一般使用task來完成編譯等任務,VSCode任務系統提供了豐富的參數配置,我們可以利用它完成很多自定義任務

定義一個task,執行cmake ..命令,完成本地項目的編譯生成。Linux會生成Makefile,MacOS生成Makefile或Xcode工程,Windows下生成Visual Studio工程。注意這里的..表示的是上層目錄,因為我們會在項目根目錄下新建一個build文件夾,然后在這個文件夾內完成一系列的編譯工作,這樣cmake生成的中間文件都在build目錄,不會“污染”開發目錄(將build目錄加入.gitignorej即可忽略CMake所產生的所有中間文件),在編譯出問題的時候也可以直接刪除buidl目錄重新編譯

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{
    "label": "cmake"// task的名字
    "type": "shell",
    "command": "cmake",
    "args": [
        // "-DCMAKE_BUILD_TYPE=${input:CMAKE_BUILD_TYPE}",
        ".."
    ],
    "options": {
        "cwd": "build"  // 表示當前執行目錄build文件夾
    },
    "group": "build",
    "presentation": {  // 一些控制臺顯示配置
        "echo": true,
        "reveal": "always"
        "focus": false,
        "panel": "shared",
        "showReuseMessage": true,
        "clear": true
    },
    // Use the standard MS compiler pattern to detect errors, warnings and infos
    "problemMatcher": "$msCompile",
    "dependsOn":["mkbuild"// 依賴的任務,在本任務執行前先執行mkbuild任務
}

cmake ..命令執行前,先通過task執行mkdir新建build文件夾。其中通過windows參數,區分不同平臺設置不同的參數

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{
    "label": "mkbuild",
    "type": "shell",
    "command": "mkdir"// 調用的命令
    "args": [  // 命令參數
        "-p",
        "build"
    ],
    "windows":{  // windows平臺使用mkdir -Force build新建文件夾
        "args": [
            "-Force",
            "build"
        ]
    },
    "group": "build",
    "presentation": {
        "echo": true,
        "reveal": "always",
        "focus": false,
        "panel": "shared",
        "showReuseMessage": true,
        "clear": true
    },
    // Use the standard MS compiler pattern to detect errors, warnings and infos
    "problemMatcher": "$msCompile",
}

當按下Ctrl+Shift+B時,VSCode將彈出所有可執行的task,選擇執行cmake task即可。由于定義了依賴(dependsOn),在cmak task執行前,將自動先執行mkbuild task

詳解如何使用VSCode和CMake構建跨平臺的C/C++開發環境

5.2、通過Ctrl+B構建與運行可執行文件

在啟動可執行文件前,先通過cmake --build .構建生成可執行文件

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{
    "label": "compile",
    "type": "shell",
    "command": "cmake --build .",
    "options": {
        "cwd": "build"
    },
    "group": "build",
    "presentation": {
        // Reveal the output only if unrecognized errors occur.
        "reveal": "always",
        "clear": true
    },
    // Use the standard MS compiler pattern to detect errors, warnings and infos
    "problemMatcher": "$msCompile"
    }

在可執行文件生成后,通過task啟動可執行文件。其中的${workspaceFolderBasename}是VSCode的內置變量,表示工程名。更多的內置變量介紹可以查看這里

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{
    "label": "run",
    "type": "shell",
    "command": "./${workspaceFolderBasename}",
    "group": "build",
    "presentation": {
        "echo": true,
        "reveal": "always",
        "focus": false,
        "panel": "shared",
        "showReuseMessage": true,
        "clear": true
    },
    "options": {
        "cwd": "build"
    },
    "windows":{
        "options": {
            "cwd": "build/Debug"  // windows visual studio項目會默認多生成Debug/Release目錄
        },
    },
    // Use the standard MS compiler pattern to detect errors, warnings and infos
    "problemMatcher": "$msCompile",
    "dependsOn":["compile"// 在run任務執行前先執行compile任務,確保修改的代碼生效
}

通過Ctrl+B直接調用run任務。由于編譯運行這個任務經常要用到,如果依然通過Ctrl+Shift+B彈出所有任務,再進一步選擇就會有些麻煩,所以定義一個快捷鍵(讀者可以用同樣的方法設置自己喜歡的快捷鍵)來直接運行run任務打開VSCode快捷鍵設置

詳解如何使用VSCode和CMake構建跨平臺的C/C++開發環境

在彈出的界面中輸入“run build task”搜索,并修改其快捷鍵

詳解如何使用VSCode和CMake構建跨平臺的C/C++開發環境

點擊右上角的翻轉按鈕,進入快捷鍵文件配置

詳解如何使用VSCode和CMake構建跨平臺的C/C++開發環境

在打開的文件中,為剛配置的快捷鍵添加參數,告訴它直接啟動名字叫“run”的task

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{
    "key": "ctrl+b",
    "command": "workbench.action.tasks.runTask",
    "args" : "run"
}

六、利用VSCode的launch.json完成調試

VSCode通過.vscode目錄下的launch.json實現對多個平臺多種語言的調試支持

通過F5完成項目的調試與運行配置launch.json文件以支持C/C++項目的調試

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{
    // Use IntelliSense to learn about possible attributes.
    // Hover to view descriptions of existing attributes.
    // For more information, visit: https://go.microsoft.com/fwlink/?linkid=830387
    "version": "0.2.0",
    "configurations": [
        {
            "name": "Launch Debug", //名稱
            "type": "cppdbg", //調試類型,除使用msvc進行調試外,均為該類型
            "request": "launch",
            "program": "${workspaceFolder}/build/${workspaceFolderBasename}", //指定C/C++程序位置
            "args": [], //指定運行參數
            "stopAtEntry": false,
            "cwd": "${workspaceFolder}/build", //指定工作目錄
            "preLaunchTask": "compile", //在調試前會先調用這個task編譯構建程序
            "environment": [],
            "externalConsole": false,
            "osx": { //macOS的特定配置
                // "miDebuggerPath": "/Applications/Xcode.app/Contents/Developer/usr/bin/lldb-mi", //修改使用的lldb-mi,一般不需要修改
                "MIMode": "lldb" //指定使用lldb進行調試
            },
            "linux": { //linux的特定配置
                "MIMode": "gdb", //指定使用gdb調試
                "setupCommands": [
                    {
                        "description": "Enable pretty-printing for gdb",
                        "text": "-enable-pretty-printing",
                        "ignoreFailures": true
                    }
                ]
            },
            "windows": { //windows的特定配置
                "type": "cppvsdbg", //指定使用msvc進行調試
                "program": "${workspaceFolder}/build/Debug/${workspaceFolderBasename}.exe", //指定C/C++程序位置
            }
        }
    ]
}

F5是VSCode調試運行的默認快捷鍵,不需要額外配置,啟動調試后的界面如下所示

詳解如何使用VSCode和CMake構建跨平臺的C/C++開發環境

通過使用本地工具完成調試由于cmake在windows平臺會默認生成Visual Stduio工程,所以也可以直接打開生成的解決方案,通過Visual Studio進行調試Mac平臺可以使用cmake .. -GXcode命令指定生成XCode工程,然后通過XCode進行調試

以上就是詳解如何使用VSCode和CMake構建跨平臺的C/C++開發環境的詳細內容,更多關于VSCode CMake構建跨平臺 C/C++開發環境的資料請關注服務器之家其它相關文章!

原文鏈接:https://www.cnblogs.com/iwiniwin/p/13705456.html

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