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服務器之家 - 編程語言 - C# - C# 設(shè)計模式系列教程-裝飾模式

C# 設(shè)計模式系列教程-裝飾模式

2021-11-23 15:08Wang Juqiang C#

每個裝飾對象只關(guān)心自己的功能,不需要關(guān)心如何被添加到對象鏈當中。它是由Decorator的SetComponent方法來實現(xiàn)的,因而它們的職責是單一的。

1. 概述

  動態(tài)地給一個對象添加一些額外的職責,就增加功能來說,裝飾模式比生成子類更靈活。

  原理:增加一個修飾類包裹原來的類,包裹的方式一般是通過在將原來的對象作為修飾類的構(gòu)造函數(shù)的參數(shù)。裝飾類實現(xiàn)新的功能,但是,在不需要用到新功能的地方,它可以直接調(diào)用原來的類中的方法。修飾類必須和原來的類有相同的接口。

2. 模式中的角色

  2.1 抽象構(gòu)建(component):定義一個抽象接口,用以給這些對象動態(tài)地添加職責。

  2.2 具體構(gòu)建(concretecomponent):定義一個具體的對象,也可以給這個對象添加一些職責。

  2.3 裝飾類(decorator): 裝飾抽象類,繼承了component,從外類來擴展component類的功能。

  2.4 具體裝飾者(concretordecorator):負責給構(gòu)建對象添加職責。

3. 模式解讀

  3.1 裝飾模式的一般化類圖

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  3.2 裝飾模式的一般化代碼

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/// <summary>
/// 定義一個對象接口,可以給這些對象動態(tài)地添加職責
/// </summary>
public abstract class component
{
 public abstract void opration();
}
 
/// <summary>
/// 具體對象
/// </summary>
public class concretecomponent:component
{
 
 public override void opration()
 {
  // 具體對象的操作
 }
}
 
/// <summary>
/// 抽象的裝飾類,它不能初始化對象。
/// </summary>
public abstract class decorator:component
{
 protected component component;
 
 /// <summary>
 /// 設(shè)置component
 /// </summary>
 /// <param name="component"></param>
 public void setcomponent(component component)
 {
  this.component = component;
 }
 
 /// <summary>
 /// 重寫operation,實際執(zhí)行的是component的operation。
 /// </summary>
 public override void opration()
 {
  if (component != null)
  {
   component.opration();
  }
 }
}
 
public class concretedecoratora : decorator
{
 private void specialopration()
 {
  // 本類特有的功能
 }
 
 public override void opration()
 {
  //首先運行原component的operation(),在執(zhí)行本類的功能,相當于對原component進行了裝飾
  base.opration();
 
  this.specialopration();
 }
}
 
public class concretedecoratorb : decorator
{
 private void specialoprationa()
 {
  // 本類特有的功能 a
 }
 
 private void specialoprationb()
 {
  // 本類特有的功能 b
 }
 
 public override void opration()
 {
  //首先運行原component的operation(),在執(zhí)行本類的功能,相當于對原component進行了裝飾
  base.opration();
 
  this.specialoprationa();
  this.specialoprationb();
 }
}

4. 模式總結(jié)

  4.1 優(yōu)點

    4.1.1 每個裝飾對象只關(guān)心自己的功能,不需要關(guān)心如何被添加到對象鏈當中。它是由decorator的setcomponent方法來實現(xiàn)的,因而它們的職責是單一的。

    4.1.2 類的核心職責與動態(tài)添加的職責是分離的。如果再向主類中添加新的功能,一是違反了開放封閉原則,二是增加了主類的復雜度。

    4.1.3 比靜態(tài)繼承更靈活 與對象的靜態(tài)繼承相比,decorator模式提供了更加靈活的向?qū)ο筇砑勇氊煹姆绞剑梢允褂锰砑雍头蛛x的方法,用裝飾在運行時刻增加和刪除職責.

  4.2 缺點

    4.2.1 產(chǎn)生許多小對象,采用decorator模式進行系統(tǒng)設(shè)計往往會產(chǎn)生許多看上去類似的小對象,這些對象僅僅在他們相互連接的方式上有所不同。

  4.3 適用場景

    4.3.1 當需要為已有功能動態(tài)地添加更多功能時。

    4.3.2 類的核心功能無需改變,只是需要添加新的功能時。

5. 應用實例:裝備大兵!無任何裝備時(核心功能)可以用拳腳搏擊;裝備了步槍,可以正常射擊;裝備了重機槍,可以掃射;裝備了火箭筒,可以防空。

  5.1 類圖設(shè)計

C# 設(shè)計模式系列教程-裝飾模式

  5.2 代碼實現(xiàn)

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/// <summary>
/// 裝備類,相當于component
/// </summary>
public abstract class equipment
{
 
 public abstract void attack();
}
 
/// <summary>
/// 士兵類,繼承自equipment
/// </summary>
public class soldier : equipment
{
 public soldier()
 {
  // 構(gòu)造函數(shù)
 }
 
 /// <summary>
 /// 沒有任何武器裝備下的核心功能
 /// </summary>
 public override void attack()
 {
  console.writeline("用拳腳攻擊!");
 }
}
 
public abstract class equipdecorator : equipment
{
 protected equipment equipment;
 
 /// <summary>
 /// 增加裝備,使用該方法來動態(tài)地給士兵增加裝備
 /// </summary>
 /// <param name="equipment"></param>
 public void setcomponent(equipment equipment)
 {
  this.equipment = equipment;
 }
 
 /// <summary>
 /// 攻擊
 /// </summary>
 public override void attack()
 {
  //如果有裝備,就用裝備進行攻擊
  if (equipment != null)
  {
   equipment.attack();
  }
 }
}
 
/// <summary>
/// 步槍
/// </summary>
public class rifleequipment : equipdecorator
{
 public override void attack()
 {
  base.attack();
 
  console.writeline("步槍射擊,啪!");
 }
}
 
/// <summary>
/// 機槍
/// </summary>
public class machinegunequipment : equipdecorator
{
 public override void attack()
 {
  base.attack();
 
  console.writeline("機槍掃射,突突突!");
 }
}
 
/// <summary>
/// 火箭筒
/// </summary>
public class rocketgunequipment : equipdecorator
{
 public override void attack()
 {
  base.attack();
 
  console.writeline("火箭炮射擊,唰......!");
 }
}

  5.3 客戶端調(diào)用

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class program
{
 static void main(string[] args)
 {
  // 定義新兵
  soldier soldier = new soldier();
 
  // 三種裝備
  rifleequipment rifle = new rifleequipment();
  machinegunequipment machinegun = new machinegunequipment();
  rocketgunequipment rocketgun = new rocketgunequipment();
 
  // 將三種裝備全部交給新兵
  rifle.setcomponent(soldier);
  machinegun.setcomponent(rifle);
  rocketgun.setcomponent(machinegun);
 
  // 攻擊,除了拳腳功夫外,新兵還可以使用步槍,機槍,火箭炮.最終執(zhí)行的是rocketgun.attack().
  rocketgun.attack();
 
  console.read();
 }
}

  5.4 運行結(jié)果

  用拳腳攻擊!
  步槍射擊,啪!
  機槍掃射,突突突!
  火箭炮射擊,唰......!

以上就是本文的全部內(nèi)容,希望能給大家一個參考,也希望大家多多支持服務器之家。

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