c#小程序飛行棋,程序效果圖
1、設計分析
這個程序界面大致分為四部分:
① 最上面游戲名字界面
②信息提示區
③游戲界面區
④游戲操作提示區
2、分區設計實現
一、游戲界面顯示區,由于只需要顯示出圖形即可,因此直接用console.writeline()輸出即可。
二、信息提示區,此處用于顯示 游戲對戰雙方的姓名等信息,在游戲開始時需要由用戶錄入對戰雙方的姓名信息,因此可用console.readline()來讀取 用戶鍵入的值,<注:需要檢查驗證對戰雙方的姓名不可相同!>
三、游戲界面區,此處用于顯示游戲每一步的界面,可看出界面中有普通的方塊、關卡方塊以及游戲對戰雙方。針對該操作界面需要多次繪制 ,因此可單獨寫成一個方法進行實現,對游戲界面普通的方塊 出現的最多,因此可將地圖的繪制初始化為 數組 ,并將其出初始化為普通方塊,此處可利用一個整形數組來存儲坐標的屬性,(例如:用0表示普通方塊,1表示幸運轉盤,2表示地雷,3表示暫停,4表示時空隧道,a、b分別表示對戰用戶)在繪制地圖時 再根據不同的數字繪制出相應的圖案,在用戶進行對戰重新繪制地圖時只需根據相應坐標上的值 來繪制出地圖即可,游戲界面繪制可分為 5部分 進行繪制,如下圖所示:
繪制第一部分和第五部分,可用常規的console.write()進行輸出,而第二部分則需繪制出前面的空格,第三部分由于是逆向繪制的,所以 在繪制時可采用循環從大坐標到小坐標遞減進行繪制。
四、游戲操作提示區,此處用于提示用戶進行操作游戲,只需輸出語句即可。
這個飛行棋小游戲最難的部分便在于 繪制游戲地圖,以及關卡操作上面。
繪制地圖:
1、 初始化地圖,在繪制時可先將地圖進行初始化,用數組來存儲關卡的位置,然后利用循環給地圖中 關卡所在處賦予代表關卡的值。
關鍵代碼如下
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/// <summary> /// 初始化游戲地圖 /// </summary> static void initialmap() { for ( int i=0;i<map.length;i++) { map[i] =0; } //用于存儲關卡位置 int [] luckyturn = { 6, 23, 40, 55, 69, 83,98 }; //幸運轉盤 1 int [] landmine = { 5, 13, 17, 33, 38, 50, 64, 80, 94 }; //地雷 2 int [] pause = { 9, 27, 60, 93 }; //暫停 3 int [] timetunnel = { 20, 25, 45, 63, 72, 88, 90}; //時空隧道 4 for ( int i=0;i<luckyturn.length;i++) { int pos = luckyturn[i]; map[pos] = 1; } for ( int i=0;i<landmine.length;i++) { map[landmine[i]] = 2; } for ( int i=0;i<pause.length;i++) { int pos = pause[i]; map[pos] = 3; } for ( int i=0;i<timetunnel.length;i++) { int pos = timetunnel[i]; map[pos] =4; } } |
2、檢查坐標的值,在將地圖進行初始化之后,便可開始進行繪制地圖的操作了,地圖繪制可使用 在程序設計時所講的分布繪制,在繪制地圖時應檢驗該該坐標點的值,在根據該點的值繪制相應的圖案,在檢查時根據值 返回相應的圖案 ,在利用循環繪制出即可,檢查坐標的值代碼如下:
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/// <summary> /// 獲得要繪制的坐標 /// </summary> /// <param name="i"> 要繪制的坐標</param> /// <returns></returns> static string getmapstring( int i) { string result= "" ; //用于返回 給一個坐標相應的圖案 if (playerpos[0] == i && playerpos[1] == i) //判斷是否是對戰雙方所在此處 { console.foregroundcolor = consolecolor.yellow; //設置圖案的前景色為黃色 result = "<>" ; //得到兩人均在圖案 } else if (playerpos[0] == i) { console.foregroundcolor = consolecolor.yellow; result = "a" ; //得到a均在圖案 } else if (playerpos[1] == i) { console.foregroundcolor = consolecolor.yellow; result = "b" ; //得到b均在圖案 } else { switch (map[i]) { case 0: console.foregroundcolor = consolecolor.white; result = "□" ; //得到普通均在圖案 break ; case 1: console.foregroundcolor = consolecolor.red; result = "○" ; //得轉盤圖案 break ; case 2: console.foregroundcolor = consolecolor.blue; result = "☆" ; break ; case 3: console.foregroundcolor = consolecolor.green; result = "▲" ; break ; case 4: console.foregroundcolor = consolecolor.darkblue; result = "卍" ; break ; } } return result; //返回圖案 } |
3、繪制地圖,在得到 返回的圖案后,便可進行地圖的繪制,這里給出繪制第一行的代碼
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/// <summary> /// 繪制游戲地圖 /// </summary> static void drownmap() { console.writeline( "圖例:幸運轉盤 ○ 地雷 ☆ 暫停 ▲ 時空隧道 卍" ); //畫第一行 下標0-29 的地圖 for ( int i=0;i<30;i++) //循環坐標得到 第一行每個點的圖案 { console.write(getmapstring(i)); //調用函數得到每個坐標的圖案 } console.write( "\n" ); console.resetcolor(); //重置前景色 } |
關卡操作:
1、分析設計
飛行棋的基本規則為二人輪流擲骰子,則此處為循環結構,然后根據投擲出的點數進行前進<注:在每一步前進之后均應該判斷是否走完了游戲>,在遇到關卡時進行相應的操作,關卡有四種,每一種對應的操作不同,因此此處可運用switch-case 循環結構在每走一步操作后均進行判斷是否踩到關卡,在根據判斷的結果進行下一步操作,每一次操作完成后 ,重新繪制最新的地圖。
2、代碼實現
一玩家擲骰子,二人輪流投擲,當有一人勝利時結束游戲 。投擲骰子可用函數random()產生隨機數實現,每前進一步后需要檢查游戲是否勝利,方法如下 :
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/// <summary> /// 檢查坐標是否越界 /// </summary> static void checkpos() { for ( int i = 0; i <= 1; i++) { if (playerpos[i] > 99) { playerpos[i] = 99; } if (playerpos[i] < 0) { playerpos[i] = 0; } } } |
當遇到關卡時,根據關卡設定的性質進行操作,在遇到幸運轉盤時可供用戶進行選擇1:與對方交換 位置,2:轟炸對方,讓對方后退6格,此處需要讓用戶輸入1或者2,在讀取時需要對用戶鍵入的值進行檢驗,可用以下方法實現:
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static int readint( int min, int max) { while ( true ) { try { int number = convert.toint32(console.readline()); if (number<min||number>max) { console.writeline( "只能輸入{0}-{1}之間的數字,請重新輸入!" , min, max); continue ; } return number; } catch { console.writeline( "只能輸入數字,請重新輸入!" ); } } } |
當遇到關卡3暫停時,需要用戶在下一次該行動時暫停一次,此處可定義一個bool 類型的數組來表示用戶是否應該在這一步暫停操作 ,下面給出用戶a投擲 的代碼:
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//這個循環中 玩家輪流擲骰子,當任何一人坐標>=99時,游戲結束 while (playerpos[0]<99&&playerpos[1]<99) { random r = new random(); //產生隨機數 int step; //存放產生的隨機數; if (isstop[0] == false ) { #region//玩家a擲骰子 console.writeline( "{0}按任意鍵擲骰子...." , names[0]); consolekeyinfo rec = console.readkey( true ); if (rec.key == consolekey.tab) { step = 6; } else { step = r.next(1, 7); } console.writeline( "{0}擲出了{1}" , names[0], step); console.writeline( "{0}按任意鍵行動..." , names[0]); console.readkey( true ); //不顯示 按下按下的按鍵的值 playerpos[0] = playerpos[0] + step; //更改坐標<一旦坐標發生改變,判斷是否大于99或 小于0> checkpos(); if (playerpos[0] == playerpos[1]) //玩家a踩到玩家b { playerpos[1] = 0; msg = string .format( "{0}踩到了{1},退回原點" , names[0], names[1]); //format函數用于拼接字符段 } #region else //沒踩到,判斷此位置是否有其他關卡 { switch (map[playerpos[0]]) { case 0: //普通位置,無效果 msg = "" ; break ; case 1: //幸運轉盤 console.clear(); drownmap(); console.writeline( "{0}走到了幸運轉盤,請選擇運氣?" , names[0]); console.writeline( "1:交換位置 2: 轟炸 " ); int userselect = readint(1, 2); if (userselect == 1) { int temp; temp = playerpos[0]; playerpos[0] = playerpos[1]; playerpos[1] = temp; msg = string .format( "{0}選擇了與{1}交換位置,哈哈,一夜回到解放前啊" , names[0], names[1]); } else { playerpos[1] = playerpos[1] - 6; checkpos(); msg = string .format( "{0}選擇了與讓 {1}后退6步,自求多福吧" , names[0], names[1]); } break ; case 2: //地雷 playerpos[0] = playerpos[0] - 6; checkpos(); msg = string .format( "{0}踩到了地雷,后退6步,阿彌陀佛" , names[0]); break ; case 3: //暫停 isstop[0] = true ; msg = string .format( "{0}暫停一次!" , names[0]); break ; case 4: //時空隧道 playerpos[0] = playerpos[0] + 6; checkpos(); msg = string .format( "{0}進入了時空隧道 ,前進吧!" , names[0]); break ; } } #endregion console.writeline( "按任意鍵開始行動..." ); console.readkey( true ); console.clear(); drownmap(); if (msg != "" ) { console.writeline(msg); } console.writeline( "{0}擲出了{1},行動完成!" , names[0], step); console.writeline( "*******w玩家a和玩家b的位置如下***********" ); console.writeline( " 玩家{0}的位置為{1}" , names[0], playerpos[0] + 1); console.writeline( " 玩家{0}的位置為{1}" , names[1], playerpos[1] + 1); #endregion } else { //說明a暫停一次 isstop[0] = false ; } if (playerpos[0]>=99) { break ; } #region 玩家b擲骰子 #endregion } |
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