曾經(jīng)自學(xué)C#做計(jì)算機(jī)圖形學(xué)的作業(yè),GDI+畫圖確實(shí)好用,目前在找.NET的實(shí)習(xí),嘗試做了一個(gè)最基本的五子棋,復(fù)習(xí)一下C#的基本語法,目前只能當(dāng)跟基友一起玩的單機(jī)小游戲,之后再加入AI和聯(lián)網(wǎng)對戰(zhàn)功能。目前我還是小菜鳥,過程設(shè)計(jì)和代碼有不合理或者能優(yōu)化的地方歡迎各位大神指正。
首先是界面設(shè)計(jì),最后就是這樣,控件一共有一個(gè)PictureBox;一個(gè)開始Button,命名為btnStart;一個(gè)重置Button,命名為btnReset;一個(gè)Label,用于顯示游戲狀態(tài)。
五子棋界面
然后是各基本類。新建一個(gè)MainSize類用于存放界面上的可能用到的參數(shù),主框體大小520*460,棋盤是一個(gè)PictureBox控件,大小401*401,棋盤20行20列,每個(gè)格子邊長20,棋子直徑16。新建一個(gè)ChessBoard類表示棋盤,有一個(gè)靜態(tài)函數(shù)DrawBoard。之前做計(jì)算機(jī)圖形學(xué)作業(yè)畫函數(shù)時(shí)用到的畫坐標(biāo)系方法在這里同樣適用,函數(shù)代碼如下。
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class ChessBoard { static readonly Color color = Color.Black; static readonly float penWid = 1.0f; static readonly Pen pen = new Pen(color, penWid); public static void DrawCB(Graphics gra,PictureBox pic) { //每排數(shù)量 int horC = MainSize.CBWid / MainSize.CBGap; //間隔 int gap = MainSize.CBGap; Image img = new Bitmap(MainSize.CBWid, MainSize.CBHei); gra = Graphics.FromImage(img); gra.Clear(Color.White); gra.DrawRectangle(pen, 0, 0, MainSize.CBWid, MainSize.CBHei); //畫棋盤 for ( int i = 0; i < horC; i++) { gra.DrawLine(pen, 0, i * gap, MainSize.CBWid, i * gap); gra.DrawLine(pen, i * gap, 0, i * gap, MainSize.CBHei); } gra.DrawLine(pen, 0, horC * gap, MainSize.CBWid, horC * gap - 1); gra.DrawLine(pen, horC * gap - 1, 0, horC * gap, MainSize.CBHei); pic.Image = img; } } |
還有一個(gè)基本類Chess,用來表示棋子,有一個(gè)靜態(tài)函數(shù)DrawChess,代碼如下。這里代碼有點(diǎn)亂,寫的時(shí)候沒加注釋。bool型變量用于表示下棋的雙方,pen1和pen2用于繪制雙方的棋子,顏色設(shè)置為紅藍(lán),因?yàn)樽怨偶t藍(lán)出CP【其實(shí)是本來想用黑白的但picturebox背景白色再畫白色棋子就看不出來】。整型變量nexX和newY用于表示棋子在棋盤上的坐標(biāo),根據(jù)四舍五入就近原則落點(diǎn)。這里的四舍五入我花了很長時(shí)間,寫了很長的一段判斷代碼但都會出錯(cuò),最后借鑒了github上Xu Pu同學(xué)的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)假期作業(yè)中的方法才完成了這個(gè)函數(shù),在此感謝這位同學(xué)~
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class Chess { public static void DrawChess( bool type,PictureBox pic,Graphics graphic,MouseEventArgs e) { graphic = pic.CreateGraphics(); Pen pen1 = new Pen(Color.Red, 1); Brush bru1 = new SolidBrush(Color.Red); Pen pen2 = new Pen(Color.Blue, 1); Brush bru2 = new SolidBrush(Color.Blue); int newX = ( int )((e.X + MainSize.CBGap / 2) / MainSize.CBGap) * MainSize.CBGap - MainSize.ChessRadious / 2; int newY = ( int )((e.Y + MainSize.CBGap / 2) / MainSize.CBGap) * MainSize.CBGap - MainSize.ChessRadious / 2; if (type) { graphic.DrawEllipse(pen1, newX, newY, MainSize.ChessRadious, MainSize.ChessRadious); graphic.FillEllipse(bru1, newX, newY, MainSize.ChessRadious, MainSize.ChessRadious); } if (!type) { graphic.DrawEllipse(pen2, newX, newY, MainSize.ChessRadious, MainSize.ChessRadious); graphic.FillEllipse(bru2, newX, newY, MainSize.ChessRadious, MainSize.ChessRadious); } graphic.Dispose(); } } |
最后是主程序,一共設(shè)置了四個(gè)全局變量,Graphics graphic用于畫圖,bool type用于表示下棋雙方,bool start表示游戲是否開始,二維數(shù)組ChessBack用于模擬下棋場景并進(jìn)行計(jì)算。
主程序的構(gòu)造函數(shù)對主框體和PictureBox的大小進(jìn)行初始化,在Form1_Load函數(shù)中添加函數(shù)InitializeThis()對游戲進(jìn)行初始化,包括將ChessBack數(shù)組全部置0,type設(shè)為true,start設(shè)為false,繪制棋盤,按鍵開始的enabled屬性設(shè)為true,按鍵重置設(shè)為false。
按鍵開始和重置的功能較為簡單,代碼如下。
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private void btnStart_Click( object sender, EventArgs e) { start = true ; label1.Text = "游戲開始!" ; btnStart.Enabled = false ; btnReset.Enabled = true ; } private void btnReset_Click( object sender, EventArgs e) { if (MessageBox.Show( "確定要重新開始?" , "提示" , MessageBoxButtons.YesNo) == DialogResult.Yes) { InitializeThis(); } } |
最重要的部分是點(diǎn)擊picturebox的函數(shù),先判斷游戲是否開始,否則不會有反應(yīng)。游戲開始后點(diǎn)擊即可落子,并修改ChessBack矩陣,紅色為1,藍(lán)色為2,如果已經(jīng)有棋子則返回,即落子失敗。如果棋盤已滿但沒有分出勝負(fù)則彈出平局的提示框并給出提示。之后判斷是否分出勝負(fù),添加函數(shù)bool Victory(int bx,int by),分出勝負(fù)后提示勝利,如果沒有則返回。最后換人,type=!type即可,然后修改label的文字表面到哪一方落子了。代碼如下。
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private void pictureBox1_MouseClick( object sender, MouseEventArgs e) { if (start) { //在計(jì)算矩陣中的位置 int bX = ( int )((e.X + MainSize.CBGap / 2) / MainSize.CBGap); int bY = ( int )((e.Y + MainSize.CBGap / 2) / MainSize.CBGap); //防止在同一個(gè)位置落子 if (ChessBack[bX, bY] != 0) return ; Chess.DrawChess(type, pictureBox1, graphic, e); ChessBack[bX,bY] = type?1:2; //判斷棋盤是否滿了 if (IsFull() && !Victory(bX,bY)) { if (MessageBox.Show( "游戲結(jié)束,平局" ) == DialogResult.OK) InitializeThis(); return ; } //判斷勝利 if (Victory(bX,bY)) { string Vic = type ? "紅" : "藍(lán)" ; if (MessageBox.Show(Vic + "方勝利!" ) == DialogResult.OK) InitializeThis(); return ; } //換人 type = !type; label1.Text = type ? "紅方's trun!" : "藍(lán)方's turn!" ; } else return ; } |
判斷勝負(fù)的函數(shù)有點(diǎn)復(fù)雜,我自己是用遞歸的方式判斷,先寫了一個(gè)橫向的進(jìn)行測試,如果橫向兩端的值與當(dāng)前值相同則變量count++,最后返回count的值,如果>4則表示勝利。但是這個(gè)函數(shù)運(yùn)行出錯(cuò),顯示為stackoverflow,但我不知道錯(cuò)誤在哪,只好換一種判斷方法。后來才想明白兩端的值都是0則會溢出,應(yīng)該判斷兩端的值是否為1或2而不是當(dāng)前值。此處借鑒了實(shí)驗(yàn)樓網(wǎng)站上的C語言版五子棋的判斷勝負(fù)方式,從當(dāng)前落子的矩陣中,橫豎斜4個(gè)方向任意一個(gè)方向有連續(xù)5個(gè)數(shù)的值與當(dāng)前的值相同則勝利,實(shí)現(xiàn)也不復(fù)雜,細(xì)分為三個(gè)函數(shù)實(shí)現(xiàn)。代碼如下。
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#region 判斷勝利 private bool Victory( int bx, int by) { if (HorVic(bx, by)) return true ; if (VerVic(bx, by)) return true ; if (Vic45(bx, by)) return true ; else return false ; } private bool Vic45( int bx, int by) { int b1 = (bx - 4) > 0 ? bx - 4 : 0; int b2 = (by - 4) > 0 ? by - 4 : 0; //int buttom = b1 > b2 ? b2 : b1; int val = ChessBack[bx, by]; for ( int i = b1,j=b2; i < 16&&j<16; i++,j++) { if (ChessBack[i, j] == val && ChessBack[i + 1, j + 1] == val && ChessBack[i + 2, j + 2] == val && ChessBack[i + 3, j + 3] == val && ChessBack[i + 4, j + 4] == val) return true ; } for ( int i = b1, j = b2; i < 16 && j < 16; i++, j++) { if (ChessBack[i, j] == val && ChessBack[i + 1, j - 1] == val && ChessBack[i + 2, j - 2] == val && ChessBack[i + 3, j - 3] == val && ChessBack[i - 4, j - 4] == val) return true ; } return false ; } private bool VerVic( int bx, int by) { int buttom = (by - 4) > 0 ? by - 4 : 0; int val = ChessBack[bx, by]; for ( int i = buttom; i < 16; i++) { if (ChessBack[bx, i] == val && ChessBack[bx, i+1] == val && ChessBack[bx, i+2] == val && ChessBack[bx ,i+3] == val && ChessBack[bx, i+4] == val) return true ; } return false ; } private bool HorVic( int bx, int by) { int left = (bx-4)>0?bx-4:0; int val = ChessBack[bx,by]; for ( int i = left; i < 16; i++) { if (ChessBack[i, by] == val && ChessBack[i + 1, by] == val && ChessBack[i + 2, by] == val && ChessBack[i + 3, by] == val && ChessBack[i + 4, by] == val) return true ; } return false ; } #endregion |
完成后進(jìn)行測試,都沒有問題,即認(rèn)為大功告成了。總結(jié)了一下編寫過程中問題,變量命名不太好,type,start等變量容易與關(guān)鍵詞混淆;主函數(shù)代碼行數(shù)還是太多,不方便閱讀,或許應(yīng)該把判定勝負(fù)和判定棋盤是否已滿也移到棋盤類中;之后添加新游戲模式不方便,比如添加AI和聯(lián)機(jī)對戰(zhàn),需要修改的代碼有點(diǎn)多,個(gè)人想法是分別新建一個(gè)帶AI的框體和聯(lián)機(jī)的框體,然后修改基本類,在這種情況下最大化的代碼復(fù)用。
回想一個(gè)這個(gè)小程序編寫并不復(fù)雜,但我花了很多時(shí)間在改錯(cuò)上,落子的函數(shù)和判斷勝利的函數(shù)花的時(shí)間最多,事前用筆進(jìn)行一下簡單的演算再寫或許能省一點(diǎn)時(shí)間。這是我的第一篇博客,暫時(shí)當(dāng)實(shí)驗(yàn)報(bào)告來寫吧,雖然是出于興趣做的,但還是希望各位大神能指出不足,給出建議,我會虛心學(xué)習(xí)的。最后再次感謝實(shí)驗(yàn)樓網(wǎng)站【不是軟廣】和github上的Xu Pu同學(xué),還有各位看到最后的朋友們~
以上就是本文的全部內(nèi)容,希望對大家的學(xué)習(xí)有所幫助,也希望大家多多支持服務(wù)器之家。
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