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游戲開(kāi)發(fā)中如何使用CocosCreator進(jìn)行音效處理

2022-03-01 16:54weixin_39745013 js教程

這篇文章主要介紹了游戲開(kāi)發(fā)中如何使用CocosCreator進(jìn)行音效處理,并對(duì)音效組件進(jìn)行封裝,方便以后使用,同學(xué)們看完之后,一定要親手實(shí)驗(yàn)一下

在游戲開(kāi)發(fā)中,我們經(jīng)常需要使用音效來(lái)營(yíng)造游戲氛圍,因此本文給大家總結(jié)下 Cocos Creator 游戲開(kāi)發(fā)中音效組件的封裝和使用。

一、 Cocos Creator 中音頻播放基礎(chǔ)

1. 基礎(chǔ)知識(shí)

游戲開(kāi)發(fā)中如何使用CocosCreator進(jìn)行音效處理

【1】AudioSource 組件官方文檔:http://docs.cocos.com/creator/manual/zh/audio/audio.html

【2】cc.audioEngine官方文檔:http://docs.cocos.com/creator/manual/zh/audio/audio.html

Cocos Creator 提供兩種音頻播放方式,AudioEngine 與 AudioSource 都能播放音頻,它 們的區(qū)別在于 AudioSource 是組件,可以添加到場(chǎng)景中,由編輯器設(shè)置。而 AudioEngine 是 引擎提供的純 API,只能在腳本中進(jìn)行調(diào)用。

共同點(diǎn):本質(zhì)都是處理 AudioClip 音頻資源,需要在 Cocos Creator 編輯器中掛載組件。

個(gè)人建議使用這個(gè)來(lái)替換 AudioSource 組件播放聲音,接口齊全,測(cè)試有效,可以自己 封裝一個(gè)類(lèi)似 AudioSource 組件的腳本來(lái)使用。

方式一:使用 AudioSource 組件播放

創(chuàng)建一個(gè)空節(jié)點(diǎn),在這個(gè)空節(jié)點(diǎn)上,添加一個(gè) 其他組件 -> AudioSource

在腳本上預(yù)設(shè)好 AudioSource,并且根據(jù)實(shí)際需求,完善腳本的對(duì)外接口,如下

cc.Class({

	properties: {

		audioSource: {

			type: cc.AudioSource,
			default: null

		},
	},
	play() {

		this.audioSource.play();

	},
	pause() {

		this.audioSource.pause();

	},
});

方式二:使用 AudioEngine 播放

在腳本內(nèi)定義一個(gè) audioClip 資源對(duì)象,如下示例中 properties 對(duì)象內(nèi)。

直接使用 cc.audioEngine.play(audio, loop, volume); 播放。如下示例中 onLoad 中。

cc.Class({

	properties: {

		audio: {

			default: null,
			type: cc.AudioClip

		}

	},
	onLoad() {

		this.current = cc.audioEngine.play(this.audio, false, 1);

	},
	onDestroy() {

		cc.audioEngine.stop(this.current);

	}

});

AudioEngine 播放的時(shí)候,需要注意這里的傳入的是一個(gè)完整的 AudioClip 對(duì)象(而不 是 url)。所以我們不建議在 play 接口內(nèi)直接填寫(xiě)音頻的 url 地址,而是希望大家先定義 一個(gè) AudioClip,然后在編輯器內(nèi)將音頻拖拽過(guò)來(lái)。

2. 常用方法

【1】組件 AudioSource

play ( ) 播放音頻剪輯。

stop ( ) 停止當(dāng)前音頻剪輯。

pause ( ) 暫停當(dāng)前音頻剪輯。

resume ( ) 恢復(fù)播放。

【2】聲音系統(tǒng) cc.audioEngine

// 背景音樂(lè),循環(huán)

cc.audioEngine.playMusic(source);

cc.audioEngine.stopMusic(source);

// 短音效

cc.audioEngine.playEffect(source);

cc.audioEngine.stopEffect(source);

上面的第一種方法原生平臺(tái)有很多 Bug,所以我們的游戲都用的第二種方法播放聲音。

二、 Cocos Creator 音效管理組件封裝

1.創(chuàng)建音效管理類(lèi) SoundMgr.ts

const {
	ccclass,
	property
} = cc._decorator;

@ccclass

exportdefaultclassSoundMgr {

	sound_path: string = "res/sounds/";

	// sound 中保存的是音樂(lè)的名稱(chēng)和音頻對(duì)象的 key-value 鍵值對(duì)

	sounds: {
		[key: string]: any
	} = {};

	enabled: boolean = true;

	music: string = "";

	// 單例模式

	protectedstatic instance: SoundMgr;

	publicstatic getInstance(): SoundMgr {

		if (!this.instance) {

			this.instance = newSoundMgr();

		}

		returnthis.instance;

	}

	// 添加聲音資源

	addSound(key: string, clip: cc.AudioClip) {

		this.sounds[key] = clip;

	}

	playFx(fxName: string) {

		if (!this.enabled) return;

		cc.audioEngine.playEffect(this.sounds[fxName], false);

	}

	playMusic(musicName: string) {

		this.music = musicName;

		if (!this.enabled) return;

		cc.audioEngine.playMusic(this.sounds[musicName], true);

	}

	stopMusic() {

		cc.audioEngine.stopMusic();

	}

	setEnabled(enabled: boolean) {

		this.enabled = enabled;

		if (this.enabled) {

			this.playMusic(this.music);

		} else {

			cc.audioEngine.stopAll();

		}

	}

	getEnable() {

		returnthis.enabled;

	}

}

2. 在初始化的時(shí)候加載音頻資源

通過(guò) Cocos Creator 可視化編輯工具,我們?cè)O(shè)置游戲場(chǎng)景和資源如下:

游戲開(kāi)發(fā)中如何使用CocosCreator進(jìn)行音效處理

因?yàn)?sounds 我們是通過(guò)代碼動(dòng)態(tài)加載,故我們將保存所有聲音文件的 sounds 文件夾放 到 resources 文件夾內(nèi)(如上圖)。

然后,新建 GameMgr.ts,掛載到 Canvas 節(jié)點(diǎn)上。

游戲開(kāi)發(fā)中如何使用CocosCreator進(jìn)行音效處理

onst {
	ccclass,
	property
} = cc._decorator;

importSoundMgrfrom "SoundMgr";

@ccclass

exportdefaultclassGameMgrextends cc.Component {

	loadSounds() {

		// 注意通過(guò)代碼動(dòng)態(tài)加載的資源必須放到 resources 文件夾下

		cc.loader.loadResDir("sounds", cc.AudioClip, function(err, clips) {

			console.log("load clips:", clips);

			if (err) {

				console.log("err:", err);

			}

			for (let i = 0; i

				SoundMgr.getInstance().addSound(clips[i].name, clips[i]);

			}

		});

	}

	onLoad() {

		this.loadSounds();

		console.log("sounds:", SoundMgr.getInstance().sounds);

	}

	onPlayClick() {

		console.log("play");

		SoundMgr.getInstance().playMusic("spring_music");

	}

	onPauseClick() {

		console.log("pause");

		SoundMgr.getInstance().stopMusic();

	}

}

在 GameMgr 自定義組件的 onLoad 方法中,調(diào)用 loadSounds 加載游戲中所需要的所有 聲音資源。同時(shí)在 GameMgr.ts 中提供播放和暫停接口方法 onPlayClick 和 onPauseClick 方法。

供播放和暫停按鈕調(diào)用。

3. 播放和暫停調(diào)用

游戲開(kāi)發(fā)中如何使用CocosCreator進(jìn)行音效處理

4. 運(yùn)行測(cè)試

游戲開(kāi)發(fā)中如何使用CocosCreator進(jìn)行音效處理

聲音資源全部加載成功,并且點(diǎn)擊播放和暫停按鈕,都能測(cè)試通過(guò)。

游戲開(kāi)發(fā)中如何使用CocosCreator進(jìn)行音效處理

三、 注意事項(xiàng)

注意:如果音頻播放相關(guān)的設(shè)置都完成后,在部分瀏覽器上預(yù)覽或者運(yùn)行時(shí)仍聽(tīng)不到聲 音,那可能是由于瀏覽器兼容性導(dǎo)致的問(wèn)題。例如:Chrome 禁用了 WebAudio 的自動(dòng)播放,而音頻默認(rèn)是使用 Web Audio 的方式加載并播放的,此時(shí)用戶就需要在 資源管理器中選中音頻資源,然后在 屬性檢查器 中將音頻的加載模式修改為 DOM Audio 才能在瀏覽器上正常播放。

游戲開(kāi)發(fā)中如何使用CocosCreator進(jìn)行音效處理

以上就是游戲開(kāi)發(fā)中如何使用CocosCreator進(jìn)行音效處理的詳細(xì)內(nèi)容,更多關(guān)于CocosCreator音效處理的資料請(qǐng)關(guān)注服務(wù)器之家其它相關(guān)文章!

原文鏈接:https://blog.csdn.net/weixin_39745013/article/details/112118478

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