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服務器之家 - 編程語言 - C# - Unity制作小地圖和方向?qū)Ш?

Unity制作小地圖和方向?qū)Ш?/h1>

2022-03-10 14:15u010989951 C#

這篇文章主要為大家詳細介紹了Unity制作小地圖和方向?qū)Ш降姆椒ǎ闹惺纠a介紹的非常詳細,具有一定的參考價值,感興趣的小伙伴們可以參考一下

一、unity方向?qū)Ш街谱?/strong>

設計要求是方向?qū)Ш诫S著鼠標旋轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)換方向,效果圖如下:

具體的實現(xiàn)方法主要有兩個步驟,分別為ui設計和腳本編寫。我的設計思路是這個控件分為兩層,第一層為東西南北指示層,第二層為圖標指示層,這里我的圖標采用圓形圖標,方向指示這里采用控制圖標旋轉(zhuǎn)的方式實現(xiàn),層級關系如下:

首先創(chuàng)建父節(jié)點1,然后在父節(jié)點下創(chuàng)建子節(jié)點2,3;最后調(diào)整好位置。

第二步腳本編寫,腳本如下:

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using unityengine;
using system.collections;
using unityengine.ui;
 
public class shijiao : monobehaviour
{
 public gameobject gcanvas;
 public gameobject uizhinanpicture;
 public gameobject terren;
 public gameobject smap;
 //public gameobject bnt=gameobject.find("button");
 //方向靈敏度
 public float sensitivityx = 10f;
 public float sensitivityy = 10f;
 
 //上下最大視角(y視角)
 public float minimumy = -60f;
 public float maximumy = 60f;
 float rotationy = 0f;
 static public bool ifcanvas;
 void update()
 {
  if(input.getmousebutton (0)){
  //按住鼠標左鍵才能調(diào)節(jié)角度,根據(jù)鼠標移動的快慢(增量), 獲得相機左右旋轉(zhuǎn)的角度(處理x)
  float rotationx = transform.localeulerangles.y + input.getaxis ("mouse x") * sensitivityx;
 
  //根據(jù)鼠標移動的快慢(增量), 獲得相機上下旋轉(zhuǎn)的角度(處理y)
  rotationy += input.getaxis ("mouse y") * sensitivityy;
  //角度限制. rotationy小于min,返回min. 大于max,返回max. 否則返回value
  rotationy = mathf.clamp (rotationy, minimumy, maximumy);
 
  //總體設置一下相機角度
  transform.localeulerangles = new vector3 (-rotationy, rotationx, 0);
   uizhinanpicture.transform.localeulerangles = new vector3(0,0,- rotationx);
  }
 }
}

二、unity小地圖的制作

關于小地圖的制作,網(wǎng)上各種帖子鋪天蓋地,然而仔細看卻發(fā)現(xiàn)大部分都一樣,互相抄襲,很多都是沒用的。各種帖子大都采用是正交相機的方式顯示小地圖,然而這個地圖是真實場景的俯視,我們需要的往往是像英雄聯(lián)盟那樣的小地圖,這里我采用一種簡單的方式實現(xiàn)小地圖。廢話不說先上效果圖:

這里的地圖只是一張圖片,這增加了地圖的靈活性,這里的小地圖創(chuàng)建跟上面方向?qū)Ш筋愃疲煌氖悄_本的編寫方式。

具體的實現(xiàn)也是分為兩個步驟,分別為ui的設計和代碼的編寫。

第一步:地圖ui的設計

層級關系如圖:

父節(jié)點1為背景地圖,子節(jié)點2為藍色箭頭,藍色箭頭表示目標目前所在的位置。這兩個節(jié)點僅僅是圖片控件。

第二步:腳本的編寫

腳本如下:

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using unityengine;
using system.collections;
using unityengine.ui;
using system;
using unityengine.eventsystems;
 
public class shijiao : monobehaviour
{
 public gameobject gcanvas;//畫布
 public gameobject uizhinanpicture;
 public gameobject terren;//大地
 public gameobject smap;//小地圖指針
 public gameobject smapbk;//小地圖背景
 gameobject cm;
 
 //方向靈敏度
 public float sensitivityx = 10f;
 public float sensitivityy = 10f;
 
 //上下最大視角(y視角)
 public float minimumy = -60f;
 public float maximumy = 60f;
 
 //山地的大小
 float twidth;
 float tlongth;
 //地圖大小
 float mapwidth;
 float maplongth;
 //比例大小
 static public float widthscale;
 static public float longthscal;
 //圖片縮放比例
 //比例大小
 //static public float pwidthscale;
 //static public float plongthscal;
 
 float rotationy = 0f;
 static public bool ifcanvas;
 private float movespeed = 20;
 charactercontroller ctrlor;
 void start ()
 {
 rendersettings.fog = false;
 ifcanvas =true;
 gcanvas.setactive (ifcanvas);
 cm = gameobject.find("mcam");
 ctrlor = getcomponent<charactercontroller>();
 twidth=terren.getcomponent<collider>().bounds.size.x;
 tlongth =terren.getcomponent<collider>().bounds.size.z;
 mapwidth = smapbk.getcomponent<recttransform>().rect.width;
 maplongth = smapbk.getcomponent<recttransform>().rect.height;
 widthscale =(mapwidth) /twidth;
 longthscal =(maplongth) /tlongth;
 smap.transform.localposition= new vector3(cm.transform.position.x* widthscale- 50, cm.transform.position.z* longthscal-50,0);
 }
 void update()
 {
 if (input.getmousebutton (1)) {
 
  ifcanvas = true;
  gcanvas.setactive (ifcanvas);
  }
  else{
  if (input.getkey(keycode.escape))
  
  ifcanvas = false;
  gcanvas.setactive (ifcanvas);
  }
  if (!eventsystem.current.ispointerovergameobject())
  {
  //w鍵前進
  if (input.getkey (keycode.w)) {
   vector3 forward = transform.transformdirection(vector3.forward);
   ctrlor.move(forward*movespeed*time.deltatime);
 
  }
  //s鍵后退
  if (input.getkey(keycode.s))
  {
   vector3 back = transform.transformdirection(vector3.back);
   ctrlor.move(back * movespeed * time.deltatime);
 
  }
  //a鍵移動
  if (input.getkey(keycode.a))
  {
   vector3 left = transform.transformdirection(vector3.left);
   ctrlor.move(left* movespeed * time.deltatime);
  }
  //d鍵后退
  if (input.getkey(keycode.d) && gameobject.transform.position.y > 0)
  {
   vector3 right = transform.transformdirection(vector3.right);
   ctrlor.move(right * movespeed * time.deltatime);
  }
  //e鍵升高
  if (input.getkey (keycode.e)) {
   vector3 upward = transform.transformdirection(vector3.up);
   ctrlor.move(upward * movespeed * time.deltatime);
  }
  smap.transform.localposition = new vector3(cm.transform.position.x * widthscale - 50, cm.transform.position.z * longthscal - 50, 0);
  if (input.getmousebutton (0)){
  //根據(jù)鼠標移動的快慢(增量), 獲得相機左右旋轉(zhuǎn)的角度(處理x)
  float rotationx = transform.localeulerangles.y + input.getaxis ("mouse x") * sensitivityx;
 
  //根據(jù)鼠標移動的快慢(增量), 獲得相機上下旋轉(zhuǎn)的角度(處理y)
  rotationy += input.getaxis ("mouse y") * sensitivityy;
  //角度限制. rotationy小于min,返回min. 大于max,返回max. 否則返回value
  rotationy = mathf.clamp (rotationy, minimumy, maximumy);
 
  //總體設置一下相機角度
  transform.localeulerangles = new vector3 (-rotationy, rotationx, 0);
   uizhinanpicture.transform.localeulerangles = new vector3(0,0,- rotationx);
   smap.transform.localeulerangles = new vector3(0, 0, -rotationx);
  }
  }
  }
 
 }
}

以上就是本文的全部內(nèi)容,希望對大家的學習有所幫助,也希望大家多多支持服務器之家。

原文鏈接:https://blog.csdn.net/u010989951/article/details/52316578

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